Rabu, 21 Juli 2010

TERMINOLOGI PROTOTYPE

1. Prototype Horisontal
  • Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
  • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.


Low VS high-fidelity    prototypes
      • Fidelity    mengacu    pada    tingkat kerincian    dengan produk    akhir
      • Low-fidelity     prototype    Æ tidak terlalu rinci
      • High    fidelity    prototype    Æ seperti produk    akhir

    Low - Fidelity Prototype

    High - Fidelity Prototype


    • Low - fidelity prototype Characteristics
      • Gambaran cepat dari sistem final
      • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
      • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
      • Mendemonstrasikan    secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
      • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
      • Digunakan pada awal siklus perancangan
      • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
    • Characteristics of  a High - fidelity prototype
      • Mempunyai interaksi penuh
      • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
      • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
      • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
      • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
      • Trade off  kecepatan dengan ketelian
      • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
      • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
      • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual



    Vertical  vs Horizontal    Prototypes
    Merupakan     teknik    untuk membatasi jumlah    fitur    yang dipertimbangkan akan    diimplementasikan
        • Vertical
          • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
          • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
          • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
          • Tidak dalam jaringan
        • Horisontal
          • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
          • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
          • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

        Scenario-based prototyping
          • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
          • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
          • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
          • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
          • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas



        Major Prototype Types
        • Low-Fidelity Prototypes
          • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
          • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
        • Medium-Fidelity Prototypes
          • Membuat gambar pada komputer Storyboards
          • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
          • Membuat Slides show dan simulasi
        • High-Fidelity    Prototyping Techniques
          • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

        Paper prototyping
        • Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
        • Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
        • Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
        Kapan digunakan?
        • Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
        • Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
        • Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.



        Storyboards
        • Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
        • Suatu storyboard akan  terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke    seluruh aplikasi.
        • Formasi  dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.

        Kapan digunakan?
        • Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
        • Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.


        Contoh (1) storyboard:
        - Digunakan di awal desain.
        - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
        - Kumpulan dari sketsa/frame individual.
        - menyajikan urutan inti cerita.
        - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.


        Contoh (2) sketsa:
        - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
        - Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
        - Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.


        Contoh (3) “wizard-of-oz”:
        - User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
        - Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.



        Referensi :
        http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
        http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/UAS/IMK(22-07-07)/12%20-%20Prototipe.pdf

        1 komentar: