Selasa, 13 Juli 2010

Design Grafis

Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.

Prinsip- Prinsip Desain :

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Opini pada website

1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan item- item yang berkaitan.

Contoh: metafora tampilan desktop.















2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.



White Space:
- Berperan penting bagi mata.
- Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
- Memperkuat dampak pesan.
- Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
- Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.



3. Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.
Setiap platform mungkin memiliki panduannya.



4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah.


Grids:
- Garis horisontal dan vertikal (tersembunyi) untuk membantu. mengalokasikan komponen-komponen jendela.
- Meratakan konteks yang berkaitan.
- Mengelompokkan item-item secara logis.
- Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan.


5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface.
Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight.
Gunakan geometri untuk membantu pengurutan.

















TIPS DESAIN
Sebelum memulai sebuah proses desain  interface terdapat beberapa tip desain yang harus diperhatikan (Galitz, 2002), antara lain :

1. Memenuhi kaidah Estetika
Sebuah desain disebut baik secara estetika jika :
  1. Didalamnya terdapat perbedaan yang jelas dan kontras antar elemen dalam sebuah tampilan
  2. Terdiri dari beberapa kelompok yang jelas, misal : kelompok inputan, kelompok tombol untuk proses
  3. Antar elemen ddan kelompok tampilan dipisah dengan aligment yang rapi, misal : pemilihan rata kiri untuk label keterangan inputan.
  4. Sederhana, tidak terlalu banyak asesoris (gambar, animasi ataupun icon)yang terkesan sia-sia
2. Dapat dimengerti
Sebuah desain haruslah mudah dimengerti dengan cepat, baik dari tampilan secara visual, fungsi yang akan ditonjolkan, penggunaan kata-kata yang singkat dan jelas dalam tampilan ataupun perintah. Hindari penggunaan metafora atau permisalan yang berlebihan dalam sebuah fungsi.

3.  Kompabilitas
Sebuah desain interface harus dapat memenuhi kompabilitas dari berbagai segi antara lain :
  1. Kompabilitas pengguna : Dapat digunakan oleh pengguna dari kalangan yang lebih luas, baik segi strata pendidikan maupun usia.
  2. Kompabllitas penggunaan : dapat memenuhi fungsi dan tujuan yang ingin dicapai dari perencanaan sebuah perangkat lunak maupun perangkat keras yang digunakan
  3. Kompablitas produk : untuk perangkat lunak dapat berjalan dengan baik di berbagai perangkat keras yang ada serta system operasi yang menjadi target operasi.
4. Komprehensif
Sebuah system yang baik akan membimbing penggunanya agar dapat lebiih mudah paham mengenai :
  1. Apa yang harus diperhatiikan
  2. Bagaimana cara melakukan sesuatu
  3. Kapan dan diman amelakukan sesuatu
  4. Mangapa harus melakukan sesuatu
5. Konfigurabilitas
Sebuah system juga harus mampu dikonfigurasikan ulang jika pengguna menginginkan sesuatu berdasarkan fungsi tertentu.
6. Konsistensi
Memiliki konsistensi dalam penempatan dan pemilihan gaya komponen visual.
7. Kontrol pengguna
Pengguna dapat malakukan kontrol jika suatu saaat terjadi kesalaahan dalam proses serta pemilihan fungsi tambahan dari sebuah system, juga dihindari desain yang nantinya akan membatasi pengguna dalam memilih sebuah tampilan tertentu.
8. Efesien
Usahakan agar desain dapat seefesien mungkin, terutama dalam penempatan komponen agar pengguna tidak tertalu melebar saat menjalankan sebuah aplikasi.
9. Mudah dikenali
Gunakan interface yang sudah familiar dengan penggunaan, misal : penempatan icon cut,copy.paste secara standar dalam sebuah toolbar
10. Toleransi
Tidak ada sebuah system yang sempurna, karenanya terdapat bebrapa toleransi untuk kesalahan yang mungkin terjadi dalam sebuah system, tetapi jika kesalahan tersebut terjadi, usahakan agar terjadi sebuah pesan yang mampu membimbing pengguna agar dapat keluar dari kesalahan tersebut.
11. Sederhana
Cara membuat sebuah desain yang sederahana dan tetap sesuai dengan keinginan pengguna serta fungsi yang akan dicapai yaitu :
  1. Sembunyikan komponen visual jika tidak diperlukan
  2. Sediakan pilihan standar atau default
  3. Minimalisasi penggunaan berbagaii macam alignment
  4. Untuk fungsi yang sering digunakkan, usahakan agar terlihat lebih mudah dijalankan.
  5. Perhatikan konses konsistensi

Didalam sebuah eksperimen tentang IMK, Zhe Xu dan rekannya dari Bournemouth University (Ghaoui, 2006) membuktikan bahwa dalam sebuah desain perlu juga diperhatikkan tiipp yang mempertiiimbangkan dari sisi mannusia yaitu 

1.Model aktifitas
Pertimbangannnn dari sisi mobilitas pengguna, tempat melakukan aktifitas yang berhubungan dengan system yang akan dibuat. Misal : aplikasi bisnis untuk telemarketing vs aplikasi bisnis untuk marketing yang bersifat mobilie.
2. Tingkah laku social
Pertimbangan dari sisi tingkah laku pengguna dalam menggunakan system, misal : desain untuk backoffice vs desain untuk kasir
3. Gender
Meski banyak desainer yang beranggapan bahwa perbedaan mayoritas gender pengguna akan mempengaruhii desain, tetapi sesungguhnya dari riset yang telah dilakakukan, hal tersebut bukanlah sebuah faktor utama.

Referensi :
http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11017/Desain+Grafis.pdf
http://arifust.web.id/
http://viallyhardi.wordpress.com/2010/04/03/prinsip-desain/#more-117 

1 komentar:

  1. kk yg Karakteristik knowledge user sama Guide Line Preview ko g bsa d buka??
    klo ada kirimin dong file nya ke (andriansyah.tekom@yahoo.com)
    dimohon bantuannya bwat tugas....

    BalasHapus