Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan

Senin, 02 Agustus 2010

I/O Device

ALAT-ALAT INPUT

Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input dapat berupa :

    * Signal input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem komputer.
    * Maintenance input yaitu program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.

Beberapa alat input juga memiliki kemampuan ganda, yaitu sebagai alat input itu sendiri serta berfungsi sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output yang demikian ini disebut sebagai Terminal

MENGAKSES PERANGKAT I/O

Peraturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O dengan suatu komputer adalah dengan menggunakan peraturan bus tunggal (dapat dilihat pada Gambar 1.). Bus tersebut meng-enable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk pertukaran informasi. Biasanya pertukaran tersebut terdiri dari tiga set jalur yang digunakan untuk membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat I/O ditetapkan dengan suatu set alamat yang unik. Pada saat prosessor meletakkan suatu alamat pada jalur alamat,  perangkat yang mengenali alamat ini merespon perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor meminta operasi baca atau tulis,  dan data yang direquest dikirim melalui jalur data. Pada saat perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut disebut memory mapped I/O.

Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antar entri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer antarmuka keyboard. Kita juga harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca sekali.

ALAT INPUT LANGSUNG

Alat input langsung adalah alat input yang dimasukkan dan langsung diproses oleh CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat input langsung ini memungkinkan adanya interaksi langsung pemakai dengan sistem komputer.

1. Keyboard (klik)
Beberapa alat input langsung yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung adalah :
    * Teleprinter Terminal (line terminal)
    * Financial Transaction Terminal
    * Point-of-Sale Terminal (POST)
    * OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
    * Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
    * Visual Display Terminal
2. Pointing Device
Pointing device digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.
    * Mouse
    * Touch Screen
    * LightPen
    * Digitizer Graphic Tablet
    * Trackball, Joystick, dan Touchpad
3. Scanner
    * Magnetic Ink Character Recogninition (MICR)
    * Optical Data Reader
    * Optical Character Recognition (OCR) reader
    * OCR tag reader
    * Bar Code Wand
    * Optical Mark Recognizition (OMR) reader
4. Sensor

    * Digitizing Camera
5. Voice Recognizer


ALAT INPUT TIDAK LANGSUNG
Memasukkan input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih dahulu ke suatu media machine readable form yang berbentuk simpanan luar.

1. Key-to-Card
2. Key-to-Tape
3. Key-to-Disk


Alat Output
Peralatan output adalah peralatan yang digunakan untuk membawa data ke luar computer atau juga untuk memindah data dari computer satu dengan yang lainnya.
Unit Output Terdiri Dari
a.    Hardcopy device , alat yang digunakan untuk mencetak tulisan (kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol lain) serta image (grafik atau gambar) pada media hard (keras) seperti kertas dan film
b.    Softcopy device, alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan (kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol lain) serta image (grafik atau gambar) yang berupa sinyal elektronik.
c.    Drive Devices, Berupa alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk hanya dapat di baca oleh mesin dan berfungsi sebagai alat input maupun alat output

  • Hard Copy Devices

1.    pengertian printer, Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya.
Jenis jenis Printer
(1)    Band Printer
Sebuah printer baris yang menggunakan band metal, atau loop, karakter jenis sebagai mekanisme pencetakan. Band ini berisi kumpulan karakter tetap timbul yang hanya bisa diubah dengan mengganti band. Band ini berputar h
orizontal sekitar satu set palu, satu untuk setiap kolom cetak. Ketika karakter yang dibutuhkan dalam band ini berputar ke kolom cetak yang dipilih, palu mendorong kertas itu ke dalam pita dan gambar timbul terhadap surat itu, angka atau simbol.

Band printer dapat mencetak sampai dengan sekitar 2.000 lpm dan bisa eksis dalam lingkungan industri yang sangat keras, meskipun mereka sebagian besar digunakan di pusat data. Band printer dan line printer matriks adalah dua garis hidup teknologi printer.




(2)    Dot-matrix printer
adalah jenis yang paling umum dampak printer yang digunakan dengan komputer pribadi. Sebuah dot-matrix printer menggunakan drum yang dipukul oleh kepala cetak yang berisi titik-titik pin tempat itu di atas kertas. Titik-titik ini dibentuk dalam bentuk surat, nomor atau karakter yang diketik ke dalam dokumen. Kualitas dot-matrix printer hanya 240 dpi (titik per inci).


(3)    daisy-wheel printer
adalah serupa dengan bagaimana sebuah mesin ketik manual atau otomatis fungsi. Ada roda logam atau plastik yang memiliki jari-jari terpisah dalam bentuk angka, huruf atau karakter yang ditandai pada mereka. Jika suatu halaman yang sedang dicetak, yang berbicara adalah printer memukul pita dan membuat kesan di atas kertas. J daisy-wheel printer tidak dapat mencetak grafik dan tidak mampu jenis font yang berbeda tanpa perubahan ke printer roda.




 (4)    Drum Printer,
Printer ini alat cetaknya berupa silinder kaya drum. Biasanya printer ini di pake buat kasir.














 (5)    printer inkjet
adalah beberapa printer yang menempatkan tetesan kecil tinta untuk membuat gambar pada kertas. Jika kamu pernah memperhatikan secarik kertas keluar dari printer inkjet, kamu mengetahui bahwa:
• Titiknya sangat kecil ( pada umumnya antara 50 dan 60 mikron dalam garis tengah),     sangat kecil bahwa mereka lebih kecil dibanding garis tengah suatu rambut manusia ( 70 mikron)!
• Titik diposisikan dengan tepat, dengan resolusi di atas 1440x720 titik per inci (dpi).
• Titik dapat mempunyai warna berbeda mengkombinasikan bersama-sama untuk menciptakan gambaran dengan kualitas photo.
Dalam edisi Howstuffworks ini, kamu akan belajar tentang berbagai bagian-bagian dari suatu printer inkjet dan bagaimana bagian ini bekerja sama untuk menciptakan suatu gambaran. Kamu juga belajar tentang cartridge tinta dan kertas yang khusus beberapa inkjet penggunaan pencetak.


 (6)    Plotter
digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.













  • Soft Copy Devices
1.    Monitor
merupakan unit keluaran yang memberikan informasi kepada pengguna komputer. Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah.
(1) CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai   kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.
(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
(3) EPGA (Enchanced Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA
(4) VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan. Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata.
(5) LCD (Liquid Crystal Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan resolusi rendah, yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar dan diapit oleh dua elektode yang transparan


2.    AlphaNumerik Display,
Alat ini hanya berfungsi untuk mena mpilkan alphabet aja






 3.    Projector
adalah aplikasi stand-alone dari sebuah mevie yang kita buat pada director















3.2.4    Speaker
Pengeras suara atau speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke suara dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput. Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker. Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat  didengar. Pada dasarnya, speaker merupakan mesin penterjemah akhir, kebalikan dari mikrofon. Speaker membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang direkam dan dikodekan pada tape, CD, LP, dan lain-lain. Speaker tradisional melakukan proses ini dengan menggunakan satu drivers atau lebih.



Referensi :
http://blog.math.uny.ac.id/ayuindraciptaningrum/2010/03/23/alat-alat-input/
http://halamansebelas.co.cc/2009/09/06/input-dan-output-pada-komputer/
http://blog.math.uny.ac.id/yeyenjuniasih/2009/10/01/pengenalan-sistem-komputer-hardware-beserta-input-proses-dan-output/
http://www.docstoc.com/docs/22403245/Organisasi-Sistem-Komputer-Connections-Ports-Serial

Trackball, joystik dan touchpad

  • Joystik
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Joystick juga memiliki sifat, diantaranya: membutuhkan tempat yang sedikit, tidak mengganggu layar, harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game), seperti: permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.



  • Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
Sifat trackball:
• Mudah dipelajari
• Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
• Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)





  • Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.









Referensi :

Minggu, 01 Agustus 2010

Knowledge User

Bagian-bagian Knowledge User antara lain :
  • User Modelling
model ini adalah pandangan perancang untuk userdan diimplisitkan dalam perancangan. Perancang memiliki pemikiran user ‘khusus’ dan membangun interfacenya. Jika perancang selesai  dengan pekerjaan  ini,  model menjadi sangat efektif. Tetapi perlu diasumsikan bahwa semua user adalah sama dan memiliki permintaan yang sama.
  • Domain and Task Modelling
Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah mewakili tugas user berdasarkan urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, perintah digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang disimpan dan
mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan perintah user tidak cocok maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada system PRIAM. 

  • Modelling Advisory Strategy
Sistem ini kadang mencakup intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Dengan menyediakan system bantuan dengan tipe informasi ini memungkinkan tidak hanya memilik advis yang sesuai untuk user tetapi juga menggunakan metode pemberian advis.


Karakteristik User Knowlegde
  • Psikologi Diferensial
Dalam istilah yang sangat umum sejarah modern dari studi psikologis dari perbedaan individual mulai dengan sebuah upaya untuk mengidentifikasi faktor umum (seperti kecerdasan), yang memberikan cara untuk mencari beberapa faktor (atau kemampuan mental), yang pada gilirannya memudar dalam mendukung kontemporer upaya untuk mengurangi jumlah meledak beberapa teori-faktor untuk satu set lebih mudah dikelola kemampuan inti. (Pada abad kedelapan belas, konsep "fakultas" dikembangkan di psikologi, dan phrenology telah diantisipasi pencarian ini, tapi review ini akan terbatas pada era "psikologi ilmiah".)
  • Perbedaan Fisik
Umur , Visi keterbatasan, seperti buta warna, keterbatasan fisik lainnya yang mungkin membatasi gerakan 


  • Perbedaan BudayaBahasa (berapa banyak bahasa harus didukung) 
  1. Pendidikan (tingkat membaca) 
  2. Profesi (kosakata khusus)
  3. Sikap terhadap sistem komputer (misalnya technophobia antara pengguna lansia)
  4. gaya Perusahaan: apa yang Anda coba sampaikan kepada siapa?
  • Banyak perbedaan ada di antara kepribadian individu '
  • Ekstroversi / introversi
  • Konvergen / divergen berpikir
  • Merasa / Berpikir perbedaan Kepribadian akan mempengaruhi cara orang berinteraksi dengan sistem
  • preferensi untuk gaya interaksi
  • grafis atau tabular representasi
  • motivasi terhadap tugas.


User Physchology Characteristic:
Cognitive Style
  • Verbal/analytic 
  • Spatial/Intuitive
Attitude
  • Positive 
  • Neutral
  • Negative
Motivation
  • High
  • Moderate 
  • Low

Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.
User Knowledge and Experience
  • Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
  • Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.

User Job and Task Characteristic 
  • Frequency of use - Low 
  • Task Importance - Low 
  • System Use

Referensi :

Sketsa Prototype


  • Sketsa
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata


  • Sketsa, Mock-ups
    • Mockups, istilah yang tidak asing bagi para designer, mockups sendiri atau yang sering diartikan prototype sangat diperlukan untuk demonstrasi produk awal sebelum menjadi produk jadi yang nantinya akan dipasarkan ke publik.
    • Mockups biasanya di pergunakan oleh para designer untuk memulai suatu coretan-coretan dalam menyusun sebuah halaman web baik web pribadi maupun web perusahaan, lalu bisa juga dipakai untuk menyusun halaman dari web aplikasi, desktop aplikasi, atau ke arah yang lebih spesifik yaitu aplikasi smartphone seperti iphone
    •  Paper-Based “menggambarkan” interface.
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat.
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. Murah dan cepat

    • Story board
    Storyboard  Storyboard adalah adalah lembaran lembaran kertas kertas yang  yang berisi berisi contoh contoh tampilan tampilan antarmuka antarmuka pengguna pengguna,  , dengan dengan setiap setiap antarmuka antarmuka layar layar diperlihatkan diperlihatkan pada pada lembar lembar kertas kertas yang  yang berbeda berbeda. .
    Suatu Suatu storyboard  storyboard akan akan terdiri terdiri dari dari tampilan tampilan layar layar yang  yang menggambarkan menggambarkan fitur fitur sistem sistem seperti seperti menu,  menu, kotak kotak dialog  dialog dan dan window
    Setiap halaman halaman terdapat terdapat keterangan keterangan sehingga sehingga pengguna pengguna dapat dapat menjelajah menjelajah ke ke seluruh seluruh aplikasi aplikasi. .
    Formasi Formasi dari dari representasi representasi layar layar kedalam kedalam suatu suatu runtun runtun membawa membawa pada pada informasi informasi lebih lebih lanjut lanjut tentang tentang pelihan pelihan struktur struktur,  , fungsionalitas fungsionalitas dan dan navigasi navigasi yang  yang tersedia tersedia dalam dalam sistem system
     

    Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

    Kapan digunakan?
    • Storyboard  Storyboard dapat dapat diperlihatkan diperlihatkan pada pada  teman teman satu satu tim tim atau atau pengguna pengguna potensial potensial, sehingga sehingga orang orang lain  lain dapat dapat melihat melihat visualisasi  visualisasi dan dan komposisi komposisi dari dari antarmuka antarmuka yang  yang diharapkan diharapkan, serta serta memberikan memberikan kritik kritik.
    • Storyboard  Storyboard dapat dapat digunakan digunakan pada pada awal awal siklus siklus perancangan perancangan yang  yang dapat dapat mendukung mendukung eksplorasi eksplorasi kemungkinan kemungkinan perancangan perancangan dan dan verifikasi verifikasi awal awal dari dari kebutuhan kebutuhan pengguna pengguna. yang  yang diharapkan diharapkan.

     
    • Paper prototyping

    Teknik Teknik ini ini memanfaatkan memanfaatkan materi materi dan  peralatan peralatan sederhana sederhana ( (kertas kertas dan dan pensil pensil)  )  untuk untuk membuat membuat antarmuka antarmuka sistem sistem pada pada kertas kertas.  .
    Model  Model prototipe prototipe ini ini merupakan merupakan salah salah satu satu cara cara yang  yang efektif efektif dan dan berguna berguna untuk  mengevaluasi mengevaluasi dan dan meng meng- -iterasi iterasi perancangan perancangan sebelum sebelum tim tim memutuskan memutuskan untuk untuk mengimplementasikannya mengimplementasikannya
    Elemen Elemen antarmuka antarmuka seperti seperti menu, window,  menu, window,  dialog  dialog dan dan icon  icon dapat dapat dibuat dibuat sketsanya sketsanya
    pada pada kertas kertas.


    Kapan digunakan ?

      • Dapat Dapat dikerjakan dikerjakan saat saat tim tim perancang perancang duduk duduk bersama bersama sambil sambil mendengarkan mendengarkan tanggapan tanggapan pengguna pengguna. .
      • Pengguna Pengguna dapat dapat membuat membuat pilihan pilihan dan danmengubah mengubah atau atau memberi memberi catatan catatan pada pada elemen elemen antarmuka antarmuka serta serta menyatakan menyatakan pikiran pikiran serta serta impresinya impresinya.  .
      • Anggota Anggota yang lain  yang lain dapat dapat memberi memberi catatan catatan yang  yang diperlukan diperlukan dengan dengan mudah


    • Wizard of oz
     Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.








    Referensi :

    Sabtu, 31 Juli 2010

    Guideline Preview

    pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.


    Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.


    Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.


    Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.

    dokumen pengembangan perangkat lunak yang menawarkan pengembang aplikasi seperangkat rekomendasi. Tujuan mereka adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat aplikasi interface yang lebih intuitif, dipelajari, dan konsisten. Kebanyakan panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan merasa untuk aplikasi dalam lingkungan desktop tertentu. Panduan menyebutkan kebijakan khusus. Kebijakan kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer (disebut studi kegunaan), namun sebagian besar didasarkan pada konvensi sewenang-wenang dipilih oleh pengembang platform.

    Human Interface Guideline akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Mereka sering menggambarkan aturan desain visual, termasuk ikon dan desain jendela dan gaya. Sering mereka menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna mekanisme kerja. Beberapa menggambarkan gaya bahasa.

    Sebuah Hig kadang-kadang akan juga mendefinisikan terminologi standar dan semantik yang berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan. Secara umum ini adalah terbatas pada semantik dari lingkungan desktop atau sistem file. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari semantic aplikasi, ini merupakan kelemahan untuk HIGs paling [rujukan?].

    Versi yang lebih penting dari HIGs adalah mereka dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini Hig akan membangun pada Hig platform dengan menambahkan semantik umum untuk berbagai fungsi.

    Tujuan utama dari Hig adalah untuk menciptakan pengalaman yang konsisten di seluruh lingkungan (umumnya sebuah sistem operasi atau lingkungan desktop), termasuk aplikasi dan alat-alat lain yang digunakan. Ini berarti baik menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari antarmuka - dari yang sederhana seperti tombol dan ikon sampai dengan konstruksi yang lebih kompleks, seperti kotak dialog.

    HIGs adalah rekomendasi dan saran yang dimaksudkan untuk membantu pengembang membuat aplikasi yang lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk istirahat mereka jika mereka berpikir bahwa pedoman tidak sesuai dengan aplikasi mereka, atau kegunaan pengujian menunjukkan keuntungan dalam melakukannya. Namun pada gilirannya, organisasi penerbitan Hig mungkin menahan dukungan aplikasi. antarmuka pengguna Mozilla Firefox, misalnya, bertentangan dengan proyek GNOME Hig, yang merupakan salah satu argumen utama untuk Epiphany bukan termasuk Firefox pada distribusi GNOME.
     
    Referensi :

    Sabtu, 24 Juli 2010

    Digitalizing Tablet

    Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.


    Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resitif bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan yang diperoleh dengan mekanisme seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak diperlukan peranti khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.



    Referensi :
    http://yusriel.wordpress.com/2008/10/22/pertemuan-5-peranti-interaktif/

    Trackball

    Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.



    Referensi :
    http://yusriel.wordpress.com/2008/10/22/pertemuan-5-peranti-interaktif/

    Joystick

    Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.
    Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbandingan K/T yang berubah-ubah.

    Jumat, 23 Juli 2010

    Sistem Menu Pada Windows

    Sistem Menu
     
    Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
    Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

    • Sistem menu datar 
    Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
    Contoh sistem menu datar



    • Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
    Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

    Contoh sistem menu tarik


    Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:
    Keuntungan Kerugian
    • Memerlukan sedikit pengetikan
    • Seringkali lambat
    • Beban Memori Rendah
    • Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
    • Strukturnya terdefinisikan dengan baik
    • Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
    • Tersedia piranti bantu CAD
    • Tidak cocok untuk dialog terinisisasi pengguna dan campuran


    •  Single Menu
      • Binary menus



      • Multiple selection menus



      • Multiple-item menus / radio buttons


      • Pull-down and pop-up menus


      • Scrolling and two-dimensional menus


      • Alphasliders


      • Embedded links


      • Iconic menus, toolbars, or palettes


      • Linear Sequences & Multiple Menus


      • Tree-Structured Menus
      • Acyclic & Cyclic Menu Networks

    Rabu, 21 Juli 2010

    Teleprinter



    1. Pengertian
    Teleprinter atau dalam bahasa Indonesianya disebut printer jarak jauh. Yaitu printer yang tidak menggunakan kabel dalam pengiriman data, tetapi menggunakan teknologi gelombang FM. Dengan teknologi ini, kita tidak lagi dibatasi oleh kabel yang mengharuskan pengiriman data ( keyboard ) sebagai input data dengan printer sebagai outputting data harus berada dalam satu ruangan atau dalam jarak yang dapat dijangkau oleh kabel data. Dengan alat pengiriman yang menggunkan gelombang FM, pencetakan data dapat dilakukan tidak dalam satu ruangan bahkan berada diluar daerah sekalipun, dengan syarat harus memiliki antenna atau pemancar pengirim dan penerima yang memiliki jangkauan yang memadai pula.
    Teleprinter merupakan alat komunikasi tertulis elektronik jarak jauh yang dipergunakan pada jasa telekomunikasi dalam bentuk Telex (Teleprinter exchange). Telex merupakan suatu sistem telegrap yang memungkinkan para pelanggan untuk sewaktu-waktu dapat saling berhubungan dengan menggunakan pesawat teleprinter melalui jaringan telegrap. Dengan kata lain, hubungan telex merupakan pertukaran informasi jarak jauh dalam bentuk tulisan.Printer ini tidak menggunakan kabel tetapi menggunakan teknologi gelombang FM.
    Teleprinter penerima berfungsi untuk mencetak data hasil kiriman dari teleprinter pengirim.
    Teleprinter termasuk jenis terminal tulisan, karena teleprinter ini digunakan untuk mengirim dan menerima data berupa tulisan.
    2. Prinsip Kerja Teleprinter Penerima
    Teleprinter penerima terdiri dari HT penerima dan data yang diterima akan diteruskan ke modem untuk mengubah data yang berbentuk gelombang menjadi sinyal analog dan diubah lagi oleh demodulator yang berada di modem menjadi data biner yang kemudian dapat di print oleh printer.
    Data pada awalnya dikirim oleh Teleprinter pengirim. Pada teleprinter pengirim, data diinputkan dari keyboard, kemudian data akan masuk ke modem yang akan mengubah data biner menjadi sinyal analog kemudian diteruskan sebagai gelombang untuk dipancarkan pada alat bagaian kedua yaitu Teleprinter penerima.
    3. Perkembangan Teleprinter
    Teleprinter berkembang melalui penemuan-penemuan para ahli seperti ; Royal Earl House , David E. Hughes , Edward Kleinschmidt, Charles Krum and Emile Baudot.
    Teleprinter mulai digunakan sebagai alat pengirim dan penerima data pada awal 1870-an sebagai metode menampilkan teks dikirim melalui kabel. Pada masa nya, Teleprinter ini sangat banyak digunakan oleh Dunia Per-Bank-an termasuk di Dunia Militer mengingat Teleprinter ini sangat efektif dan akurat dalam pengiriman dan penerimaan berita dan yang paling utama adalah tidak bisa disadap mengingat system operasional Teleprinter ini memerlukan arus kerja yang tertentu sehingga lebih atau kurang sedikit saja data yang diterima, akan menimbulkan masalah (berita yang diterima akan cacad / error).
    Bentuk yang paling modern dari perangkat ini sepenuhnya berupa alat elektronik dan menggunakan layar sebagai penampil data yang diterima sebelum dicetak oleh printer.
    4. Kelebihan Teleprinter :
    Pada saat masa nya, teleprinter (Telex) ini sangat banyak digunakan oleh Dunia Per-Bank-an termasuk di Dunia Militer mengingat Telex ini sangat effektif dan akurat dalam pengiriman dan penerimaan berita dan yang paling utama adalah tidak bisa disadap mengingat system operasional telex ini memerlukan arus kerja yang tertentu sehingga lebih atau kurang sedikit saja akan menimbulkan masalah (berita yang diterima akan cacad / error).
    Dengan teknologi ini, kita tidak lagi dibatasi oleh kabel yang mengharuskan pengiriman data ( keyboard ) sebagai input data dengan printer sebagai outputting data harus berada dalam satu ruangan atau dalam jarak yang dapat dijangkau oleh kabel data.
    Dengan alat pengiriman dan pencetakan data bisa tidak dalam satu ruangan bahkan berada diluar daerah sekalipun, dengan syarat harus memiliki antenna atau pemancar pengirim dan penerima yang memiliki jangkauan yang memadai pula.
    5. Kelemahan :
    Kecepatan transfer data telah kalah saing dengan teknologi baru, yaitu email dan faks.
    6. Contoh Penerapan :
    Contoh penerapannya yaitu pada telex. Telex adalah singkatan dari Teleprinter Exchange yang menurut bahasa keren nya adalah suatu jaringan teleprinter yang digunakan oleh umum secara international (world-wide public teleprinter network). TELEX ini dioperasikan dengan mengacu kepada International Telegraph Alphabet Number 2 (ITA-2) dengan kecepatan transmisinya adalah 50 Baud. Dalam perjalanan waktu di Indonesia istilah TELEX sering digunakan hanya untuk Terminal Teleprinter nya saja sedangkan media untuk menghubungkan dengan Teleprinter lainnya di sebut dengan Sentral Telex.
    7. Jenis-Jenis Jaringan Teleprinter:
    • Sistem dial-up seperti Telex dan TWX. Sistem ini menciptakan real-time sirkuit antara dua mesin, sehingga apa pun yang diketik pada satu mesin muncul di ujung lain dengan segera.
    • Message Switching systems. Ini adalah bentuk awal dari e-mail, dikerjakan dengan peralatan elektromekanis.
    • Broadcast systems, atau”news wires”.
    • “Loop” sistem, di mana apa pun yang diketik pada setiap mesin pada loop tercetak pada semua mesin
    8. Formula
    Teleprinter adalah suatu alat yang disebut sebagai Hell Printer . Formulanya selalu tiap karakter itu dibagi atas kolom dan baris serta membentuk huruf “T”. Keterangannya, kolom I dan VII serta baris 1 dan 7, tidak dipergunakan untuk huruf “T” maka pada kolom II hanya terisi pada baris 2 saja, demikian juga untuk kolom III dan VI. Sedangkan untuk kolom IV akan terisi pada baris 2 sampai baris 6, maksudnya agar terbentuk huruf “T”. Pada alat teleprinter pengirim mempunyai piringan sendiri. Tiap piringanterbagi 7 bagian sebagai kolom. Tiap bagian dibagi lagi menjadi 7 bagian kecil sebagai baris. Tempat yang terisi diberi tonjolan pada piringan membentuk huruf “T”.
    Keterangan :
    Kolom I dan VII : 0 bagian tonjolan
    Kolom II, III, V dan VI : 1 bagian tonjolan
    Kolom IV : 5 bagian tonjolan
    Contoh :
    Jika untuk membuat terminal telegrafi, dibutuhkan 6 piringan. Hitunglah banyak tonjolan yang terbentuk dan berapa buah huruf “T” yang terbentuk?.
    Jawab :
    a. T = P . k
    = 6 . 9
    = 54 tonjolan
    b. n = P
    = 6 huruf “T”
    Keterangan :
    T = banyak tonjolan pada teleprinter
    P = banyak piringan pada teleprinter
    k = konstanta ( 1 piringan = 9 tonjolan )
    n = banyak huruf “T”
    dimana, tonjolan menandakan banyak kolom dan baris.

    WYSIWYG

    sebenarnya WYSIWYG (What You See Is What You Get) Web Based Editor merupakan editor yang sering digunakan di banyak blog engine atau CMS (Content Management System) dalam dunia web development. kenapa dikasih nama WYSIWYG? ya karena emang sesuai sama artinya: “Apa yang kau lihat adalah apa yang kau dapatkan”. Artinya dengan menggunakan editor ini kita bisa sesuka hati mengedit kontent / isi kita layaknya ketika mengetik di aplikasi Office (Open Office, Ms. Word) 
    Istilah ini digunakan dalam perkomputasian untuk menggambarkan suatu sistem dimana konten yang sedang disunting akan terlihat sama persis dengan hasil keluaran akhir, yang mungkin berupa dokumen yang dicetak, halaman web, slide presentasi, atau bahkan pencahayaan untuk acara teater.

    “Kita bisa memasukkan gambar, mengedit style, size dari font, menambahkan hyperlink, dan bahkan bisa menambahkan tabel dan gambar.”

    Untuk membuat antarmuka pengisian artikel, biasanya kita menyediakan form dengan menggunakan tag “textarea” sebagai tempat memasukkan konten berita. Dengan menggunakan tag ini, kita dapat memasukkan berita dalam bentuk plain text dengan jumlah karakter yang besar. Kita pun dapat memasukkan kode-kode HTML untuk mengatur layout, format teks, serta tipografi berita tersebut.
    Namun, menggunakan sistem pengisian berita dengan tag-tag HTML tidak semudah itu. Selain tidak praktis, tidak semua orang menguasai kode HTML. Ini tentunya menjadi kendala jika kita mempercayakan orang yang tidak mengerti kode HTML untuk menjadi seorang kontributor ataupun penulis berita yang langsung diberi akses ke halaman antarmuka pengisian berita tersebut.
    Salah satu solusi hal ini ialah dengan menyediakan sebuah editor WYSIWYG (What You See Is What You Get) dalam antarmuka pengisian berita di situs web kita. Dengan editor WYSIWYG ini, seorang yang hendak mengisi berita akan dihadapkan dengan form yang dilengkapi berbagai toolbar untuk melakukan pemformatan teks serta paragraf, penambahan tautan, sampai memasukkan gambar ke dalam teks. Setiap kali kita melakukan pemformatan, editor secara otomatis menambahkan atau mengurangi kode HTML di belakang layar, sedangkan yang ditampilkan kepada pengguna ialah hasil pemformatannya (Rich Text Format) atau mendekati preview tampilannya dalam halaman web. Cara inilah yang biasa diterapkan dalam CMS atau situs-situs penyedia hosting blog. 

    WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan salah satu contoh dari manipulasi langsung / Direct Manipulation. Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.
    • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
    • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
    • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
    • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
    • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.


    WYSIWYG Editor


    Dengan menggunakan Content Management System, terutama yang biasa digunakan untuk pembuatan blog seperti WordPress, tentunya hal ini tidak perlu kita pikirkan lagi. Tapi, bagaimana jika kita ingin membangun script untuk situs web kita sendiri dari nol?
    Untuk membuat antarmuka pengisian artikel, biasanya kita menyediakan form dengan menggunakan tag “textarea” sebagai tempat memasukkan konten berita. Dengan menggunakan tag ini, kita dapat memasukkan berita dalam bentuk plain text dengan jumlah karakter yang besar. Kita pun dapat memasukkan kode-kode HTML untuk mengatur layout, format teks, serta tipografi berita tersebut.
    Namun, menggunakan sistem pengisian berita dengan tag-tag HTML tidak semudah itu. Selain tidak praktis, tidak semua orang menguasai kode HTML. Ini tentunya menjadi kendala jika kita mempercayakan orang yang tidak mengerti kode HTML untuk menjadi seorang kontributor ataupun penulis berita yang langsung diberi akses ke halaman antarmuka pengisian berita tersebut.

      Referensi :
      http://113080185.blogspot.com/2009/05/wysiwyg-what-you-see-is-what-you-get.html 
      http://file.upi.edu/ai.php?dir=Direktori/D%20-%20FPMIPA/PRODI.%20ILMU%20KOMPUTER/WAHYUDIN/&file=pengertian%20IMK.pdf
      http://id.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

        Prototyping Tools

        1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
        • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
        • Prototype horisontal, tipis.
        • Adobe Photoshop.
          • Adobe Photoshop
        Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan .Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS, versi sembilan disebut Photoshop CS2 versi kesepuluh Adobe Photoshop CS3 (Creative Suite) dan terakhir versi terbau yakni Adobe Photoshop CS4.
        Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai perangkat lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP. Oleh karena itu Photoshop seringkali digunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP.





          • Coreldraw
         Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
        Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya. (http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW)




        2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
        • Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
        • Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
        • Macromedia Director.
          • Powerpoint

        Dalam PowerPoint, seperti halnya perangkat lunak pengolah presentasi lainnya, objek teks, grafik, video, suara, dan objek-objek lainnya diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut dengan "slide". Istilah slide dalam PowerPoint ini memiliki analogi yang sama dengan slide dalam proyektor biasa, yang telah kuno, akibat munculnya perangkat lunak komputer yang mampu mengolah presentasi semacam PowerPoint dan Impress. Setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layar dan dapat dinavigasikan melalui perintah dari si presenter. Slide juga dapat membentuk dasar webcast (sebuah siaran di World Wide Web).
        PowerPoint menawarkan dua jenis properti pergerakan, yakni Custom Animations dan Transition. Properti pergerakan Entrance, Emphasis, dan Exit objek dalam sebuah slide dapat diatur oleh Custom Animation, sementara Transition mengatur pergerakan dari satu slide ke slide lainnya. Semuanya dapat dianimaskan dalam banyak cara. Desain keseluruhan dari sebuah presentasi dapat diatur dengan menggunakaan Master Slide, dan struktur keseluruhan dari prsentasi dapat disunting dengan menggunakan Primitive Outliner (Outline).
        PowerPoint dapat menyimpan presentasi dalam beberapa format, yakni sebagai berikut:
        • *.PPT (PowerPoint Presentation), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
        • *.PPS (PowerPoint Show), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
        • *.POT (PowerPoint Template), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
        • *.PPTX (PowerPoint Presentation), yang yang merupakan data dalam bentuk XML dan hanya tersedia dalam PowerPoint 12. (http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint)

          •  Macromedia Director

        Macromedia Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film.










        3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
        • Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
          • Visual basic 
         
        Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM).
        Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi eksternal tambahan.

        Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.  

          •  Delphi
        Delphi adalah sebuah bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan perangkat lunak. Produk ini dikembangkan oleh Borland (sebelumnya dikenal sebagai Inprise). Bahasa Delphi, yang sebelumnya dikenal sebagai object pascal (pascal dengan ekstensi pemrograman berorientasi objek (PBO/OOP)) pada mulanya ditujukan hanya untuk Microsoft Windows, namun saat ini telah mampu digunakan untuk mengembangkan aplikasi untuk Linux dan Microsoft .NET framework (lihat di bawah). Dengan menggunakan Free Pascal yang merupakan proyek opensource, bahasa ini dapat pula digunakan untuk membuat program yang berjalan di sistem operasi Mac OS X dan Windows CE


        * Design tools for prototyping

        • OmniGraffel Pro
        OmniGraffle paling cocok sebagai alat untuk wireframes arus layar,, dan peta konten. Hal ini juga dapat digunakan sebagai alat prototyping, dengan kemampuan untuk menghubungkan kanvas (halaman). Hal ini memungkinkan Anda untuk menghasilkan sebuah prototipe HTML yang lengkap dalam satu operasi dari OmniGraffle. Anda dapat, melalui penggunaan catatan fungsi, mudah membubuhi keterangan dan melengkapi dokumentasi spesifikasi untuk obyek prototipe Anda sebagai Anda pergi.
        OmniGraffle menyediakan serangkaian luas impor Visio dan fungsi ekspor, yang memungkinkan tim untuk kompatibilitas lintas platform. Hal ini juga memungkinkan Anda untuk mengimpor struktur dasar konten Anda dari CSV atau file XML melalui fungsi tata letak sepenuhnya dapat disesuaikan berdasarkan aturan, hal ini dapat sangat berguna untuk mendokumentasikan besar dan terus berubah peta konten.


        • Lucid SPEC
        adalah berbasis windows-NET aplikasi. Yang hampir tiruan dari Axure. Ia memiliki serangkaian gambar layar cepat alat dan mode pengujian prototipe yang mereka sebut "simulasi aplikasi instan," yang dapat dilihat dalam modus layar penuh atau dalam aplikasi. Bahkan ada yang berdiri sendiri Lucid Spec Player yang memungkinkan Anda untuk melakukan pengujian prototipe tanpa memerlukan aplikasi lengkap.

             Aspek yang Lucid Spec kekurangan adalah penyisihan bagi mereka antara negara, seperti interaksi Ajax. Interaksi disajikan sangat banyak berdasarkan aliran, layar tradisional halaman-demi-halaman.



        • ConceptDraw Pro
        memiliki bahasa scripting sendiri nya, ConceptDraw Dasar. Mungkin dengan bahasa scripting untuk menghasilkan kompleks, prototip disesuaikan. Jika Anda ingin menghindari turun rute scripting kustom, Anda dapat menggunakan standar ekspor ke HTML atau PDF untuk prototyping.

        Plugin WebWave arus proses desain, sehingga lebih mudah pengembangan situs dan struktur konten dengan pewarnaan mengejek dari media wireframes resolusi-bit seperti dalam kotak abu-abu. Anda kemudian dapat mengambil halaman mockup akhir dari ConceptDraw dan menghasilkan CSS dan halaman untuk prototipe.


        • HTML
        Jika Anda memiliki keterampilan, Anda bisa mengembangkan prototip Anda dalam HTML. Hal ini sangat berguna jika Anda menghasilkan kode front-end yang akan konsisten dalam standar dengan situs web akhir pula. Melakukannya dengan cara ini akan menghemat waktu dan uang dengan mengurangi waktu produksi secara keseluruhan.

             Hari-hari ini-dengan menggunakan berbagai jQuery plugin-Anda bisa mewakili hampir semua negara bagian atau jenis antara antarmuka utama yang telah diusulkan dengan mudah.

             Fungsi ini juga tersedia melalui penggunaan Protonotes, Anda dapat memiliki tim Anda berkolaborasi pada prototipe Anda dengan meninggalkan dinamis, Post-virtual seperti catatan.

             Bahkan jika keahlian Anda jatuh pendek yang berorientasi secara teknis, Anda bisa menggunakan platform pembangunan seperti Adobe Dreamweaver dan ditingkatkan dengan sigap JavaScript komponen untuk menghasilkan sebuah representasi visual yang wajar.

             Aku akan mengakui saya sering melakukan ini, cepat menarik bersama prototipe HTML kerja dari dalam Dreamweaver dengan memperhatikan sedikit kode yang mendasari. Ingat, itu hanya prototipe dan hanya harus visual wakil dari produk akhir. Aku bergidik mengatakan ini, tetapi dalam kasus ini kode sekunder.





        Fitur yang baik
        • Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
        • Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
        • Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
        • Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
        • Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
        • Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
        • Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
        • Dukungan yang baik dari vendor.


        Referensi :
        http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
        http://articles.sitepoint.com/article/tools-prototyping-wireframing