Sabtu, 31 Juli 2010

Guideline Preview

pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.


Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.


Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.


Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.

dokumen pengembangan perangkat lunak yang menawarkan pengembang aplikasi seperangkat rekomendasi. Tujuan mereka adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat aplikasi interface yang lebih intuitif, dipelajari, dan konsisten. Kebanyakan panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan merasa untuk aplikasi dalam lingkungan desktop tertentu. Panduan menyebutkan kebijakan khusus. Kebijakan kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer (disebut studi kegunaan), namun sebagian besar didasarkan pada konvensi sewenang-wenang dipilih oleh pengembang platform.

Human Interface Guideline akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Mereka sering menggambarkan aturan desain visual, termasuk ikon dan desain jendela dan gaya. Sering mereka menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna mekanisme kerja. Beberapa menggambarkan gaya bahasa.

Sebuah Hig kadang-kadang akan juga mendefinisikan terminologi standar dan semantik yang berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan. Secara umum ini adalah terbatas pada semantik dari lingkungan desktop atau sistem file. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari semantic aplikasi, ini merupakan kelemahan untuk HIGs paling [rujukan?].

Versi yang lebih penting dari HIGs adalah mereka dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini Hig akan membangun pada Hig platform dengan menambahkan semantik umum untuk berbagai fungsi.

Tujuan utama dari Hig adalah untuk menciptakan pengalaman yang konsisten di seluruh lingkungan (umumnya sebuah sistem operasi atau lingkungan desktop), termasuk aplikasi dan alat-alat lain yang digunakan. Ini berarti baik menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari antarmuka - dari yang sederhana seperti tombol dan ikon sampai dengan konstruksi yang lebih kompleks, seperti kotak dialog.

HIGs adalah rekomendasi dan saran yang dimaksudkan untuk membantu pengembang membuat aplikasi yang lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk istirahat mereka jika mereka berpikir bahwa pedoman tidak sesuai dengan aplikasi mereka, atau kegunaan pengujian menunjukkan keuntungan dalam melakukannya. Namun pada gilirannya, organisasi penerbitan Hig mungkin menahan dukungan aplikasi. antarmuka pengguna Mozilla Firefox, misalnya, bertentangan dengan proyek GNOME Hig, yang merupakan salah satu argumen utama untuk Epiphany bukan termasuk Firefox pada distribusi GNOME.
 
Referensi :

Senin, 26 Juli 2010

Sorting Nama Pada Array

Kali ini kita akan membahas tentang bagaimana melakukan pengurutan data dalam vb.net .
pengurutan data sangatlah penting, apalagi untuk data yang sangat banyak , contohnya untuk data nomor telepon. Kita tahu dalam buku telepon yang setebal itu ada banyak nama. Dengan pengurutan data kita akan lebih mudah melakukan pencarian data.

Nah di bawah ini adalah kode program sederhana pengurutan data , temen² semuanya bisa kembangkan lagi sendiri.



Module Module1

    Sub Main()
        Dim x As Integer
        Dim nama(3) As String

        nama(0) = "Maman"
        nama(1) = "Aldi"
        nama(2) = "Alfa"
        nama(3) = "Ujang"

        Console.WriteLine("====Sebelum di Urutkan====")
        For x = 0 To (nama.Length - 1)
            Console.WriteLine(CStr(x) + ". " + nama(x).ToString())
        Next x

        Console.WriteLine()
        Console.WriteLine()

        Array.Sort(nama)
        Console.WriteLine("====Sesudah di Urutkan====")
        For x = 0 To (nama.Length - 1)
            Console.WriteLine(CStr(x) + ". " + nama(x).ToString())
        Next x
        Console.ReadKey()
    End Sub

End Module

Sabtu, 24 Juli 2010

Digitalizing Tablet

Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.


Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resitif bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan yang diperoleh dengan mekanisme seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak diperlukan peranti khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.



Referensi :
http://yusriel.wordpress.com/2008/10/22/pertemuan-5-peranti-interaktif/

Trackball

Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.



Referensi :
http://yusriel.wordpress.com/2008/10/22/pertemuan-5-peranti-interaktif/

Joystick

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.
Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbandingan K/T yang berubah-ubah.

Jumat, 23 Juli 2010

Sistem Menu Pada Windows

Sistem Menu
 
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

  • Sistem menu datar 
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar



  • Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

Contoh sistem menu tarik


Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:
Keuntungan Kerugian
  • Memerlukan sedikit pengetikan
  • Seringkali lambat
  • Beban Memori Rendah
  • Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
  • Strukturnya terdefinisikan dengan baik
  • Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
  • Tersedia piranti bantu CAD
  • Tidak cocok untuk dialog terinisisasi pengguna dan campuran


  •  Single Menu
    • Binary menus



    • Multiple selection menus



    • Multiple-item menus / radio buttons


    • Pull-down and pop-up menus


    • Scrolling and two-dimensional menus


    • Alphasliders


    • Embedded links


    • Iconic menus, toolbars, or palettes


    • Linear Sequences & Multiple Menus


    • Tree-Structured Menus
    • Acyclic & Cyclic Menu Networks

Rabu, 21 Juli 2010

Teleprinter



1. Pengertian
Teleprinter atau dalam bahasa Indonesianya disebut printer jarak jauh. Yaitu printer yang tidak menggunakan kabel dalam pengiriman data, tetapi menggunakan teknologi gelombang FM. Dengan teknologi ini, kita tidak lagi dibatasi oleh kabel yang mengharuskan pengiriman data ( keyboard ) sebagai input data dengan printer sebagai outputting data harus berada dalam satu ruangan atau dalam jarak yang dapat dijangkau oleh kabel data. Dengan alat pengiriman yang menggunkan gelombang FM, pencetakan data dapat dilakukan tidak dalam satu ruangan bahkan berada diluar daerah sekalipun, dengan syarat harus memiliki antenna atau pemancar pengirim dan penerima yang memiliki jangkauan yang memadai pula.
Teleprinter merupakan alat komunikasi tertulis elektronik jarak jauh yang dipergunakan pada jasa telekomunikasi dalam bentuk Telex (Teleprinter exchange). Telex merupakan suatu sistem telegrap yang memungkinkan para pelanggan untuk sewaktu-waktu dapat saling berhubungan dengan menggunakan pesawat teleprinter melalui jaringan telegrap. Dengan kata lain, hubungan telex merupakan pertukaran informasi jarak jauh dalam bentuk tulisan.Printer ini tidak menggunakan kabel tetapi menggunakan teknologi gelombang FM.
Teleprinter penerima berfungsi untuk mencetak data hasil kiriman dari teleprinter pengirim.
Teleprinter termasuk jenis terminal tulisan, karena teleprinter ini digunakan untuk mengirim dan menerima data berupa tulisan.
2. Prinsip Kerja Teleprinter Penerima
Teleprinter penerima terdiri dari HT penerima dan data yang diterima akan diteruskan ke modem untuk mengubah data yang berbentuk gelombang menjadi sinyal analog dan diubah lagi oleh demodulator yang berada di modem menjadi data biner yang kemudian dapat di print oleh printer.
Data pada awalnya dikirim oleh Teleprinter pengirim. Pada teleprinter pengirim, data diinputkan dari keyboard, kemudian data akan masuk ke modem yang akan mengubah data biner menjadi sinyal analog kemudian diteruskan sebagai gelombang untuk dipancarkan pada alat bagaian kedua yaitu Teleprinter penerima.
3. Perkembangan Teleprinter
Teleprinter berkembang melalui penemuan-penemuan para ahli seperti ; Royal Earl House , David E. Hughes , Edward Kleinschmidt, Charles Krum and Emile Baudot.
Teleprinter mulai digunakan sebagai alat pengirim dan penerima data pada awal 1870-an sebagai metode menampilkan teks dikirim melalui kabel. Pada masa nya, Teleprinter ini sangat banyak digunakan oleh Dunia Per-Bank-an termasuk di Dunia Militer mengingat Teleprinter ini sangat efektif dan akurat dalam pengiriman dan penerimaan berita dan yang paling utama adalah tidak bisa disadap mengingat system operasional Teleprinter ini memerlukan arus kerja yang tertentu sehingga lebih atau kurang sedikit saja data yang diterima, akan menimbulkan masalah (berita yang diterima akan cacad / error).
Bentuk yang paling modern dari perangkat ini sepenuhnya berupa alat elektronik dan menggunakan layar sebagai penampil data yang diterima sebelum dicetak oleh printer.
4. Kelebihan Teleprinter :
Pada saat masa nya, teleprinter (Telex) ini sangat banyak digunakan oleh Dunia Per-Bank-an termasuk di Dunia Militer mengingat Telex ini sangat effektif dan akurat dalam pengiriman dan penerimaan berita dan yang paling utama adalah tidak bisa disadap mengingat system operasional telex ini memerlukan arus kerja yang tertentu sehingga lebih atau kurang sedikit saja akan menimbulkan masalah (berita yang diterima akan cacad / error).
Dengan teknologi ini, kita tidak lagi dibatasi oleh kabel yang mengharuskan pengiriman data ( keyboard ) sebagai input data dengan printer sebagai outputting data harus berada dalam satu ruangan atau dalam jarak yang dapat dijangkau oleh kabel data.
Dengan alat pengiriman dan pencetakan data bisa tidak dalam satu ruangan bahkan berada diluar daerah sekalipun, dengan syarat harus memiliki antenna atau pemancar pengirim dan penerima yang memiliki jangkauan yang memadai pula.
5. Kelemahan :
Kecepatan transfer data telah kalah saing dengan teknologi baru, yaitu email dan faks.
6. Contoh Penerapan :
Contoh penerapannya yaitu pada telex. Telex adalah singkatan dari Teleprinter Exchange yang menurut bahasa keren nya adalah suatu jaringan teleprinter yang digunakan oleh umum secara international (world-wide public teleprinter network). TELEX ini dioperasikan dengan mengacu kepada International Telegraph Alphabet Number 2 (ITA-2) dengan kecepatan transmisinya adalah 50 Baud. Dalam perjalanan waktu di Indonesia istilah TELEX sering digunakan hanya untuk Terminal Teleprinter nya saja sedangkan media untuk menghubungkan dengan Teleprinter lainnya di sebut dengan Sentral Telex.
7. Jenis-Jenis Jaringan Teleprinter:
  • Sistem dial-up seperti Telex dan TWX. Sistem ini menciptakan real-time sirkuit antara dua mesin, sehingga apa pun yang diketik pada satu mesin muncul di ujung lain dengan segera.
  • Message Switching systems. Ini adalah bentuk awal dari e-mail, dikerjakan dengan peralatan elektromekanis.
  • Broadcast systems, atau”news wires”.
  • “Loop” sistem, di mana apa pun yang diketik pada setiap mesin pada loop tercetak pada semua mesin
8. Formula
Teleprinter adalah suatu alat yang disebut sebagai Hell Printer . Formulanya selalu tiap karakter itu dibagi atas kolom dan baris serta membentuk huruf “T”. Keterangannya, kolom I dan VII serta baris 1 dan 7, tidak dipergunakan untuk huruf “T” maka pada kolom II hanya terisi pada baris 2 saja, demikian juga untuk kolom III dan VI. Sedangkan untuk kolom IV akan terisi pada baris 2 sampai baris 6, maksudnya agar terbentuk huruf “T”. Pada alat teleprinter pengirim mempunyai piringan sendiri. Tiap piringanterbagi 7 bagian sebagai kolom. Tiap bagian dibagi lagi menjadi 7 bagian kecil sebagai baris. Tempat yang terisi diberi tonjolan pada piringan membentuk huruf “T”.
Keterangan :
Kolom I dan VII : 0 bagian tonjolan
Kolom II, III, V dan VI : 1 bagian tonjolan
Kolom IV : 5 bagian tonjolan
Contoh :
Jika untuk membuat terminal telegrafi, dibutuhkan 6 piringan. Hitunglah banyak tonjolan yang terbentuk dan berapa buah huruf “T” yang terbentuk?.
Jawab :
a. T = P . k
= 6 . 9
= 54 tonjolan
b. n = P
= 6 huruf “T”
Keterangan :
T = banyak tonjolan pada teleprinter
P = banyak piringan pada teleprinter
k = konstanta ( 1 piringan = 9 tonjolan )
n = banyak huruf “T”
dimana, tonjolan menandakan banyak kolom dan baris.

WYSIWYG

sebenarnya WYSIWYG (What You See Is What You Get) Web Based Editor merupakan editor yang sering digunakan di banyak blog engine atau CMS (Content Management System) dalam dunia web development. kenapa dikasih nama WYSIWYG? ya karena emang sesuai sama artinya: “Apa yang kau lihat adalah apa yang kau dapatkan”. Artinya dengan menggunakan editor ini kita bisa sesuka hati mengedit kontent / isi kita layaknya ketika mengetik di aplikasi Office (Open Office, Ms. Word) 
Istilah ini digunakan dalam perkomputasian untuk menggambarkan suatu sistem dimana konten yang sedang disunting akan terlihat sama persis dengan hasil keluaran akhir, yang mungkin berupa dokumen yang dicetak, halaman web, slide presentasi, atau bahkan pencahayaan untuk acara teater.

“Kita bisa memasukkan gambar, mengedit style, size dari font, menambahkan hyperlink, dan bahkan bisa menambahkan tabel dan gambar.”

Untuk membuat antarmuka pengisian artikel, biasanya kita menyediakan form dengan menggunakan tag “textarea” sebagai tempat memasukkan konten berita. Dengan menggunakan tag ini, kita dapat memasukkan berita dalam bentuk plain text dengan jumlah karakter yang besar. Kita pun dapat memasukkan kode-kode HTML untuk mengatur layout, format teks, serta tipografi berita tersebut.
Namun, menggunakan sistem pengisian berita dengan tag-tag HTML tidak semudah itu. Selain tidak praktis, tidak semua orang menguasai kode HTML. Ini tentunya menjadi kendala jika kita mempercayakan orang yang tidak mengerti kode HTML untuk menjadi seorang kontributor ataupun penulis berita yang langsung diberi akses ke halaman antarmuka pengisian berita tersebut.
Salah satu solusi hal ini ialah dengan menyediakan sebuah editor WYSIWYG (What You See Is What You Get) dalam antarmuka pengisian berita di situs web kita. Dengan editor WYSIWYG ini, seorang yang hendak mengisi berita akan dihadapkan dengan form yang dilengkapi berbagai toolbar untuk melakukan pemformatan teks serta paragraf, penambahan tautan, sampai memasukkan gambar ke dalam teks. Setiap kali kita melakukan pemformatan, editor secara otomatis menambahkan atau mengurangi kode HTML di belakang layar, sedangkan yang ditampilkan kepada pengguna ialah hasil pemformatannya (Rich Text Format) atau mendekati preview tampilannya dalam halaman web. Cara inilah yang biasa diterapkan dalam CMS atau situs-situs penyedia hosting blog. 

WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan salah satu contoh dari manipulasi langsung / Direct Manipulation. Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.
  • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
  • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
  • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
  • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
  • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.


WYSIWYG Editor


Dengan menggunakan Content Management System, terutama yang biasa digunakan untuk pembuatan blog seperti WordPress, tentunya hal ini tidak perlu kita pikirkan lagi. Tapi, bagaimana jika kita ingin membangun script untuk situs web kita sendiri dari nol?
Untuk membuat antarmuka pengisian artikel, biasanya kita menyediakan form dengan menggunakan tag “textarea” sebagai tempat memasukkan konten berita. Dengan menggunakan tag ini, kita dapat memasukkan berita dalam bentuk plain text dengan jumlah karakter yang besar. Kita pun dapat memasukkan kode-kode HTML untuk mengatur layout, format teks, serta tipografi berita tersebut.
Namun, menggunakan sistem pengisian berita dengan tag-tag HTML tidak semudah itu. Selain tidak praktis, tidak semua orang menguasai kode HTML. Ini tentunya menjadi kendala jika kita mempercayakan orang yang tidak mengerti kode HTML untuk menjadi seorang kontributor ataupun penulis berita yang langsung diberi akses ke halaman antarmuka pengisian berita tersebut.

    Referensi :
    http://113080185.blogspot.com/2009/05/wysiwyg-what-you-see-is-what-you-get.html 
    http://file.upi.edu/ai.php?dir=Direktori/D%20-%20FPMIPA/PRODI.%20ILMU%20KOMPUTER/WAHYUDIN/&file=pengertian%20IMK.pdf
    http://id.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

      Prototyping Tools

      1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
      • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
      • Prototype horisontal, tipis.
      • Adobe Photoshop.
        • Adobe Photoshop
      Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan .Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS, versi sembilan disebut Photoshop CS2 versi kesepuluh Adobe Photoshop CS3 (Creative Suite) dan terakhir versi terbau yakni Adobe Photoshop CS4.
      Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai perangkat lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP. Oleh karena itu Photoshop seringkali digunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP.





        • Coreldraw
       Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
      Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya. (http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW)




      2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
      • Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
      • Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
      • Macromedia Director.
        • Powerpoint

      Dalam PowerPoint, seperti halnya perangkat lunak pengolah presentasi lainnya, objek teks, grafik, video, suara, dan objek-objek lainnya diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut dengan "slide". Istilah slide dalam PowerPoint ini memiliki analogi yang sama dengan slide dalam proyektor biasa, yang telah kuno, akibat munculnya perangkat lunak komputer yang mampu mengolah presentasi semacam PowerPoint dan Impress. Setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layar dan dapat dinavigasikan melalui perintah dari si presenter. Slide juga dapat membentuk dasar webcast (sebuah siaran di World Wide Web).
      PowerPoint menawarkan dua jenis properti pergerakan, yakni Custom Animations dan Transition. Properti pergerakan Entrance, Emphasis, dan Exit objek dalam sebuah slide dapat diatur oleh Custom Animation, sementara Transition mengatur pergerakan dari satu slide ke slide lainnya. Semuanya dapat dianimaskan dalam banyak cara. Desain keseluruhan dari sebuah presentasi dapat diatur dengan menggunakaan Master Slide, dan struktur keseluruhan dari prsentasi dapat disunting dengan menggunakan Primitive Outliner (Outline).
      PowerPoint dapat menyimpan presentasi dalam beberapa format, yakni sebagai berikut:
      • *.PPT (PowerPoint Presentation), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
      • *.PPS (PowerPoint Show), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
      • *.POT (PowerPoint Template), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)
      • *.PPTX (PowerPoint Presentation), yang yang merupakan data dalam bentuk XML dan hanya tersedia dalam PowerPoint 12. (http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint)

        •  Macromedia Director

      Macromedia Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film.










      3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
      • Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
        • Visual basic 
       
      Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM).
      Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi eksternal tambahan.

      Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.  

        •  Delphi
      Delphi adalah sebuah bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan perangkat lunak. Produk ini dikembangkan oleh Borland (sebelumnya dikenal sebagai Inprise). Bahasa Delphi, yang sebelumnya dikenal sebagai object pascal (pascal dengan ekstensi pemrograman berorientasi objek (PBO/OOP)) pada mulanya ditujukan hanya untuk Microsoft Windows, namun saat ini telah mampu digunakan untuk mengembangkan aplikasi untuk Linux dan Microsoft .NET framework (lihat di bawah). Dengan menggunakan Free Pascal yang merupakan proyek opensource, bahasa ini dapat pula digunakan untuk membuat program yang berjalan di sistem operasi Mac OS X dan Windows CE


      * Design tools for prototyping

      • OmniGraffel Pro
      OmniGraffle paling cocok sebagai alat untuk wireframes arus layar,, dan peta konten. Hal ini juga dapat digunakan sebagai alat prototyping, dengan kemampuan untuk menghubungkan kanvas (halaman). Hal ini memungkinkan Anda untuk menghasilkan sebuah prototipe HTML yang lengkap dalam satu operasi dari OmniGraffle. Anda dapat, melalui penggunaan catatan fungsi, mudah membubuhi keterangan dan melengkapi dokumentasi spesifikasi untuk obyek prototipe Anda sebagai Anda pergi.
      OmniGraffle menyediakan serangkaian luas impor Visio dan fungsi ekspor, yang memungkinkan tim untuk kompatibilitas lintas platform. Hal ini juga memungkinkan Anda untuk mengimpor struktur dasar konten Anda dari CSV atau file XML melalui fungsi tata letak sepenuhnya dapat disesuaikan berdasarkan aturan, hal ini dapat sangat berguna untuk mendokumentasikan besar dan terus berubah peta konten.


      • Lucid SPEC
      adalah berbasis windows-NET aplikasi. Yang hampir tiruan dari Axure. Ia memiliki serangkaian gambar layar cepat alat dan mode pengujian prototipe yang mereka sebut "simulasi aplikasi instan," yang dapat dilihat dalam modus layar penuh atau dalam aplikasi. Bahkan ada yang berdiri sendiri Lucid Spec Player yang memungkinkan Anda untuk melakukan pengujian prototipe tanpa memerlukan aplikasi lengkap.

           Aspek yang Lucid Spec kekurangan adalah penyisihan bagi mereka antara negara, seperti interaksi Ajax. Interaksi disajikan sangat banyak berdasarkan aliran, layar tradisional halaman-demi-halaman.



      • ConceptDraw Pro
      memiliki bahasa scripting sendiri nya, ConceptDraw Dasar. Mungkin dengan bahasa scripting untuk menghasilkan kompleks, prototip disesuaikan. Jika Anda ingin menghindari turun rute scripting kustom, Anda dapat menggunakan standar ekspor ke HTML atau PDF untuk prototyping.

      Plugin WebWave arus proses desain, sehingga lebih mudah pengembangan situs dan struktur konten dengan pewarnaan mengejek dari media wireframes resolusi-bit seperti dalam kotak abu-abu. Anda kemudian dapat mengambil halaman mockup akhir dari ConceptDraw dan menghasilkan CSS dan halaman untuk prototipe.


      • HTML
      Jika Anda memiliki keterampilan, Anda bisa mengembangkan prototip Anda dalam HTML. Hal ini sangat berguna jika Anda menghasilkan kode front-end yang akan konsisten dalam standar dengan situs web akhir pula. Melakukannya dengan cara ini akan menghemat waktu dan uang dengan mengurangi waktu produksi secara keseluruhan.

           Hari-hari ini-dengan menggunakan berbagai jQuery plugin-Anda bisa mewakili hampir semua negara bagian atau jenis antara antarmuka utama yang telah diusulkan dengan mudah.

           Fungsi ini juga tersedia melalui penggunaan Protonotes, Anda dapat memiliki tim Anda berkolaborasi pada prototipe Anda dengan meninggalkan dinamis, Post-virtual seperti catatan.

           Bahkan jika keahlian Anda jatuh pendek yang berorientasi secara teknis, Anda bisa menggunakan platform pembangunan seperti Adobe Dreamweaver dan ditingkatkan dengan sigap JavaScript komponen untuk menghasilkan sebuah representasi visual yang wajar.

           Aku akan mengakui saya sering melakukan ini, cepat menarik bersama prototipe HTML kerja dari dalam Dreamweaver dengan memperhatikan sedikit kode yang mendasari. Ingat, itu hanya prototipe dan hanya harus visual wakil dari produk akhir. Aku bergidik mengatakan ini, tetapi dalam kasus ini kode sekunder.





      Fitur yang baik
      • Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
      • Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
      • Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
      • Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
      • Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
      • Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
      • Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
      • Dukungan yang baik dari vendor.


      Referensi :
      http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
      http://articles.sitepoint.com/article/tools-prototyping-wireframing

      TERMINOLOGI PROTOTYPE

      1. Prototype Horisontal
      • Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
      2. Prototype Vertikal
      • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
      3. Early Prototyping
      4. Late Prototyping
      5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
      6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
      • Form skematik.
      • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
      • Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
      7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
      • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
      • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.


      Low VS high-fidelity    prototypes
          • Fidelity    mengacu    pada    tingkat kerincian    dengan produk    akhir
          • Low-fidelity     prototype    Æ tidak terlalu rinci
          • High    fidelity    prototype    Æ seperti produk    akhir

        Low - Fidelity Prototype

        High - Fidelity Prototype


        • Low - fidelity prototype Characteristics
          • Gambaran cepat dari sistem final
          • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
          • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
          • Mendemonstrasikan    secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
          • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
          • Digunakan pada awal siklus perancangan
          • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
        • Characteristics of  a High - fidelity prototype
          • Mempunyai interaksi penuh
          • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
          • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
          • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
          • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
          • Trade off  kecepatan dengan ketelian
          • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
          • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
          • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual



        Vertical  vs Horizontal    Prototypes
        Merupakan     teknik    untuk membatasi jumlah    fitur    yang dipertimbangkan akan    diimplementasikan
            • Vertical
              • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
              • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
              • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
              • Tidak dalam jaringan
            • Horisontal
              • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
              • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
              • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

            Scenario-based prototyping
              • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
              • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
              • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
              • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
              • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas



            Major Prototype Types
            • Low-Fidelity Prototypes
              • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
              • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
            • Medium-Fidelity Prototypes
              • Membuat gambar pada komputer Storyboards
              • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
              • Membuat Slides show dan simulasi
            • High-Fidelity    Prototyping Techniques
              • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

            Paper prototyping
            • Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
            • Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
            • Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
            Kapan digunakan?
            • Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
            • Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
            • Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.



            Storyboards
            • Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
            • Suatu storyboard akan  terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke    seluruh aplikasi.
            • Formasi  dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.

            Kapan digunakan?
            • Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
            • Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.


            Contoh (1) storyboard:
            - Digunakan di awal desain.
            - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
            - Kumpulan dari sketsa/frame individual.
            - menyajikan urutan inti cerita.
            - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.


            Contoh (2) sketsa:
            - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
            - Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
            - Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.


            Contoh (3) “wizard-of-oz”:
            - User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
            - Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.



            Referensi :
            http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
            http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/UAS/IMK(22-07-07)/12%20-%20Prototipe.pdf

            Selasa, 13 Juli 2010

            Design Grafis

            Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.

            Prinsip- Prinsip Desain :

            Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

            Keseimbangan setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
            Irama
            Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

            Penekanan
            Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

            Kesatuan
            Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
            Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

            Opini pada website

            1. Metaphor (Metafora)
            Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
            Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan item- item yang berkaitan.

            Contoh: metafora tampilan desktop.















            2. Clarity (Kejelasan)
            Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.



            White Space:
            - Berperan penting bagi mata.
            - Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
            - Memperkuat dampak pesan.
            - Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
            - Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.



            3. Consistency (Ketetapan)
            Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.
            Setiap platform mungkin memiliki panduannya.



            4. Alignment (Perataan)
            Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah.


            Grids:
            - Garis horisontal dan vertikal (tersembunyi) untuk membantu. mengalokasikan komponen-komponen jendela.
            - Meratakan konteks yang berkaitan.
            - Mengelompokkan item-item secara logis.
            - Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan.


            5. Proximity
            Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut.

            6. Contrast (Keserasian Tampilan)
            Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface.
            Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight.
            Gunakan geometri untuk membantu pengurutan.

















            TIPS DESAIN
            Sebelum memulai sebuah proses desain  interface terdapat beberapa tip desain yang harus diperhatikan (Galitz, 2002), antara lain :

            1. Memenuhi kaidah Estetika
            Sebuah desain disebut baik secara estetika jika :
            1. Didalamnya terdapat perbedaan yang jelas dan kontras antar elemen dalam sebuah tampilan
            2. Terdiri dari beberapa kelompok yang jelas, misal : kelompok inputan, kelompok tombol untuk proses
            3. Antar elemen ddan kelompok tampilan dipisah dengan aligment yang rapi, misal : pemilihan rata kiri untuk label keterangan inputan.
            4. Sederhana, tidak terlalu banyak asesoris (gambar, animasi ataupun icon)yang terkesan sia-sia
            2. Dapat dimengerti
            Sebuah desain haruslah mudah dimengerti dengan cepat, baik dari tampilan secara visual, fungsi yang akan ditonjolkan, penggunaan kata-kata yang singkat dan jelas dalam tampilan ataupun perintah. Hindari penggunaan metafora atau permisalan yang berlebihan dalam sebuah fungsi.

            3.  Kompabilitas
            Sebuah desain interface harus dapat memenuhi kompabilitas dari berbagai segi antara lain :
            1. Kompabilitas pengguna : Dapat digunakan oleh pengguna dari kalangan yang lebih luas, baik segi strata pendidikan maupun usia.
            2. Kompabllitas penggunaan : dapat memenuhi fungsi dan tujuan yang ingin dicapai dari perencanaan sebuah perangkat lunak maupun perangkat keras yang digunakan
            3. Kompablitas produk : untuk perangkat lunak dapat berjalan dengan baik di berbagai perangkat keras yang ada serta system operasi yang menjadi target operasi.
            4. Komprehensif
            Sebuah system yang baik akan membimbing penggunanya agar dapat lebiih mudah paham mengenai :
            1. Apa yang harus diperhatiikan
            2. Bagaimana cara melakukan sesuatu
            3. Kapan dan diman amelakukan sesuatu
            4. Mangapa harus melakukan sesuatu
            5. Konfigurabilitas
            Sebuah system juga harus mampu dikonfigurasikan ulang jika pengguna menginginkan sesuatu berdasarkan fungsi tertentu.
            6. Konsistensi
            Memiliki konsistensi dalam penempatan dan pemilihan gaya komponen visual.
            7. Kontrol pengguna
            Pengguna dapat malakukan kontrol jika suatu saaat terjadi kesalaahan dalam proses serta pemilihan fungsi tambahan dari sebuah system, juga dihindari desain yang nantinya akan membatasi pengguna dalam memilih sebuah tampilan tertentu.
            8. Efesien
            Usahakan agar desain dapat seefesien mungkin, terutama dalam penempatan komponen agar pengguna tidak tertalu melebar saat menjalankan sebuah aplikasi.
            9. Mudah dikenali
            Gunakan interface yang sudah familiar dengan penggunaan, misal : penempatan icon cut,copy.paste secara standar dalam sebuah toolbar
            10. Toleransi
            Tidak ada sebuah system yang sempurna, karenanya terdapat bebrapa toleransi untuk kesalahan yang mungkin terjadi dalam sebuah system, tetapi jika kesalahan tersebut terjadi, usahakan agar terjadi sebuah pesan yang mampu membimbing pengguna agar dapat keluar dari kesalahan tersebut.
            11. Sederhana
            Cara membuat sebuah desain yang sederahana dan tetap sesuai dengan keinginan pengguna serta fungsi yang akan dicapai yaitu :
            1. Sembunyikan komponen visual jika tidak diperlukan
            2. Sediakan pilihan standar atau default
            3. Minimalisasi penggunaan berbagaii macam alignment
            4. Untuk fungsi yang sering digunakkan, usahakan agar terlihat lebih mudah dijalankan.
            5. Perhatikan konses konsistensi

            Didalam sebuah eksperimen tentang IMK, Zhe Xu dan rekannya dari Bournemouth University (Ghaoui, 2006) membuktikan bahwa dalam sebuah desain perlu juga diperhatikkan tiipp yang mempertiiimbangkan dari sisi mannusia yaitu 

            1.Model aktifitas
            Pertimbangannnn dari sisi mobilitas pengguna, tempat melakukan aktifitas yang berhubungan dengan system yang akan dibuat. Misal : aplikasi bisnis untuk telemarketing vs aplikasi bisnis untuk marketing yang bersifat mobilie.
            2. Tingkah laku social
            Pertimbangan dari sisi tingkah laku pengguna dalam menggunakan system, misal : desain untuk backoffice vs desain untuk kasir
            3. Gender
            Meski banyak desainer yang beranggapan bahwa perbedaan mayoritas gender pengguna akan mempengaruhii desain, tetapi sesungguhnya dari riset yang telah dilakakukan, hal tersebut bukanlah sebuah faktor utama.

            Referensi :
            http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11017/Desain+Grafis.pdf
            http://arifust.web.id/
            http://viallyhardi.wordpress.com/2010/04/03/prinsip-desain/#more-117 

            Minggu, 11 Juli 2010

            I/O device

            ALAT-ALAT INPUT

            Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input dapat berupa :

                * Signal input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem komputer.
                * Maintenance input yaitu program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.

            Beberapa alat input juga memiliki kemampuan ganda, yaitu sebagai alat input itu sendiri serta berfungsi sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output yang demikian ini disebut sebagai Terminal

            MENGAKSES PERANGKAT I/O

            Peraturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O dengan suatu komputer adalah dengan menggunakan peraturan bus tunggal (dapat dilihat pada Gambar 1.). Bus tersebut meng-enable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk pertukaran informasi. Biasanya pertukaran tersebut terdiri dari tiga set jalur yang digunakan untuk membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat I/O ditetapkan dengan suatu set alamat yang unik. Pada saat prosessor meletakkan suatu alamat pada jalur alamat,  perangkat yang mengenali alamat ini merespon perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor meminta operasi baca atau tulis,  dan data yang direquest dikirim melalui jalur data. Pada saat perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut disebut memory mapped I/O.

            Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antar entri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer antarmuka keyboard. Kita juga harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca sekali.

            ALAT INPUT LANGSUNG

            Alat input langsung adalah alat input yang dimasukkan dan langsung diproses oleh CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat input langsung ini memungkinkan adanya interaksi langsung pemakai dengan sistem komputer.

            1. Keyboard
            Beberapa alat input langsung yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung adalah :
                * Teleprinter Terminal (line terminal)
                * Financial Transaction Terminal
                * Point-of-Sale Terminal (POST)
                * OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
                * Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
                * Visual Display Terminal
            2. Pointing Device
            Pointing device digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.
                * Mouse
                * Touch Screen
                * LightPen
                * Digitizer Graphic Tablet
                * Trackball, Joystick, dan Touchpad
            3. Scanner
                * Magnetic Ink Character Recogninition (MICR)
                * Optical Data Reader
                * Optical Character Recognition (OCR) reader
                * OCR tag reader
                * Bar Code Wand
                * Optical Mark Recognizition (OMR) reader
            4. Sensor

                * Digitizing Camera
            5. Voice Recognizer


            ALAT INPUT TIDAK LANGSUNG
            Memasukkan input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih dahulu ke suatu media machine readable form yang berbentuk simpanan luar.

            1. Key-to-Card
            2. Key-to-Tape
            3. Key-to-Disk


            Referensi :
            http://blog.math.uny.ac.id/ayuindraciptaningrum/2010/03/23/alat-alat-input/
            http://halamansebelas.co.cc/2009/09/06/input-dan-output-pada-komputer/
            http://blog.math.uny.ac.id/yeyenjuniasih/2009/10/01/pengenalan-sistem-komputer-hardware-beserta-input-proses-dan-output/
            http://www.docstoc.com/docs/22403245/Organisasi-Sistem-Komputer-Connections-Ports-Serial
            http://www.docstoc.com/docs/18068780/Input-Devices
            http://www.libiru.com/komputer/265-alat-alat-inputoutput-a-pemproses-pada-komputer-beserta-contohnya

            Monitor

            Monitor adalah suatu perangkat keras yang berfungsi untuk menampilkan gambar yang dihasilkan oleh komputer, tanpa meninggalkan bekas permanen pada permukaannya. Terdapat berbagai macam teknologi untuk menampilkan gambar dari komputer, namun yang umum digunakan adalah LCD (liquid crystal display) dan, yang ditemukan di monitor lebih tua, CRT (cathode ray tube).
              • Monitor CRT
                • Monitor CRT memiliki jutaan titik kecil fosfor dengan warna merah, hijau dan biru yang memancarkan cahaya ketika bertabrakan dengan pancaran elektron yang bergerak di sepanjang layar untuk menghasilkan suatu gambar. Satu kumpulan tiga titik warna ini adalah satu piksel. Semakin dekat jarak antarpiksel, semakin jelas tampilan pada layar. 
                • CRT, yang memiliki bentuk menyerupai botol dari samping, memiliki ujung katode, berupa suatu filamen yang dipanaskan, yang mengandung arus negatif. Tiga pemancar elektron pada ujung tabung CRT menembakkan elektron dengan sudut-sudut yang sedikit berbeda pada layar, yang memiliki muatan positif sehingga dapat menarik elektron yang bermuatan negatif. Sinar elektron yang menumbuk fosfor yang melapisi bagian dalam CRT akan membuatnya memancarkan cahaya.
                • Dua elektromagnet di sekitar mulut tabung CRT membelokkan pancaran elektron. Pancaran memindai bagian atas layar dari kiri ke kanan, sebelum di-blank dan kembali bergerak ke sisi kiri, sedikit di bawah pemindaian sebelumnya, sebelum mulai memindai barisan kedua, dan seterusnya, hingga bagian bawah layar tercapai. Ketika ini selesai, pancaran elektron di-blank lagi, dan kembali ke kiri-atas layar untuk mengulang proses ini, yang menghasilkan tampilan penuh pada layar.
              • Monitor LCD
                • Pada dasarnya, monitor LCD bekerja dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna. Jika pada monitor CRT satu piksel terdiri dari tiga titik fosfor, maka pada monitor LCD satu piksel terdiri dari tiga sel kristal cair. Layar LCD memiliki banyak lapisan, terdiri dari: dua panel kaca yang terpolarisasi (substrate) yang memiliki lapisan kristal cair di tengahnya. Lapisan paling bawahnya adalah suatu sumber cahayafluores cent, atau backlight yang menghasilkan cahaya melaluisubstra te pertama. Pada saat bersamaan, arus listrik menyebabkan molekul kristal cair membentuk susunan tertentu untuk membiarkan tingkatan tertentu cahaya melalui substrate kedua, menghasilkan tampilan pada layar.

            Perbedaan tampilan antara monitor LCD (kiri) dengan monitor CRT (kanan)



            Referensi :