Kamis, 26 Agustus 2010

Drag And Drop File ke listbox

Tutorial ini menunjukkan bagaimana cara ketika Anda men-drag file dari Windows Explorer kemudian men-drop-nya di listbox .
buat Form baru dengan sebuah kontrol Listbox (OLEDropMode=Manual) didalamnya.
Gimana caranya ???  

Sobat semua hanya tinggal tuliskan kode berikut ini di aplikasi yang sobat buat .

Private Sub List1_OLEDragDrop(Data As DataObject, Effect As Long, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

For i = 1 To Data.Files.Count
     List1.AddItem Data.Files(i)
Next i

End Sub
 

Sekarang coba Sobat men-drag beberapa file yang ada di Windows Explorer, kemudian drag di atas kontrol ListBox aplikasi Anda. 

Hapus File yang sama di listbox

Bagaimana jika ada file yang sama dalam listbox , mungkin jika hanya 1 atau 2 file yang sama kita bisa menghapusnya satu per satu , nah bagaimana jika ada 100 atau 1000 .
apa mau sobat semua menghapus file nya satu persatu , sungguh membuang waktu dan tenaga bukan ?? 



Oleh karena itu saya akan membahas bagaimana cara menghapus file yang sama dalam sebuah listbox , atau bisa dikatakan kita akan menghapus duplikat file   


Ok langsung saja ke TKP ( ahaha udda kaya pembunuhan aja  

Public Sub HapusDuplicate(AxAlfa As ListBox)

     Dim I As Integer
     Dim J As Integer

     With AxAlfa
          For I = 0 To .ListCount - 1
                   For J = .ListCount To (I + 1) Step -1
                         If .List(J) = .List(I) Then
                             .RemoveItem J
                         End If
                   Next
          Next
      End With

End Sub


Misalkan kita akan menghapus file yang sama dalam list1 .
kita tinggal menuliskan HapusDuplicate list1


Contoh.
Perintah hapus di tuliskan di command button dengan property nama "HapusDuplikat"

Private Sub HapusDuplikat_Click()
       HapusDuplicate list1
End Sub


mudah-mudahan postingan ini dapat menjawab pertanyaan dari sahabat blogger dan berguna juga untuk yang lain..

selamat mencoba... :D

Sistem Tray

Tutorial ini menjelaskan bagaimana menerapkan sistem tray pada aplikasi vb yang akan sobat buat ..

Apa itu sistem tray ?? itu loh yang ada di pojok kanan bawah . tau kan ??
 

Ok sekarang kita lanjut ke code nya ....
pertama kita buat dulu sebuah module baru ( Pilih project lalu add module ) .
lalu copas code di bawah ini dalam modul tersebut .

Option Explicit

Const NIF_MESSAGE    As Long = &H1
Const NIF_ICON       As Long = &H2
Const NIF_TIP        As Long = &H4
Const NIM_ADD        As Long = &H0
Const NIM_MODIFY     As Long = &H1
Const NIM_DELETE     As Long = &H2
Const NIF_INFO                    As Long = &H10

Private Type NOTIFYICONDATA
    cbSize As Long
    hwnd As Long
    uID As Long
    uFlags As Long
    uCallbackMessage As Long
    hIcon As Long
    szTip As String * 128
    dwState As Long
    dwStateMask As Long
    szInfo As String * 256
    uTimeout As Long
    szInfoTitle As String * 64
    dwInfoFlags As Long
End Type

Public Enum TrayRetunEventEnum
    MouseMove = &H200
    LeftUp = &H202
    LeftDown = &H201
    LeftDblClick = &H203
    RightUp = &H205
    RightDown = &H204
    RightDblClick = &H206
    MiddleUp = &H208
    MiddleDown = &H207
    MiddleDblClick = &H209
    BalloonClick = &H405
    BalloonClose = &H404
End Enum

Public Enum ModifyItemEnum
    Tray_ToolTip = 1
    Tray_Icon = 2
End Enum

Public Enum BalloonIcon
    NIIF_NONE = &H0
    NIIF_INFO = &H1
    NIIF_WARNING = &H2
    NIIF_ERROR = &H3
    NIIF_GUID = &H4
End Enum

Private TrayIcon As NOTIFYICONDATA
Private Declare Function Shell_NotifyIcon Lib "shell32" Alias "Shell_NotifyIconA" (ByVal dwMessage As Long, pnid As NOTIFYICONDATA) As Boolean
Public Declare Function SetForegroundWindow Lib "user32" (ByVal hwnd As Long) As Long


Public Sub TrayAdd(hwnd As Long, Icon As Picture, ToolTip As String)
    With TrayIcon
        .cbSize = Len(TrayIcon)
        .hwnd = hwnd
        .uID = vbNull
        .uFlags = NIF_ICON Or NIF_TIP Or NIF_MESSAGE
        .uCallbackMessage = &H200
        .hIcon = Icon
        .szTip = ToolTip & vbNullChar
    End With
    Shell_NotifyIcon NIM_ADD, TrayIcon
End Sub

Public Sub TrayDelete()
    Shell_NotifyIcon NIM_DELETE, TrayIcon
End Sub

Public Sub TrayModify(Item As ModifyItemEnum, vNewValue As Variant)
    TrayHideBalloon
    Select Case Item
        Case Tray_ToolTip
            TrayIcon.szTip = vNewValue & vbNullChar
        Case Tray_Icon
            TrayIcon.hIcon = vNewValue.Handle
    End Select
    Shell_NotifyIcon NIM_MODIFY, TrayIcon
End Sub

Public Sub TrayShowBalloon(Prompt As String, Title As String, Optional Icon As BalloonIcon = NIIF_INFO)
    TrayHideBalloon
    With TrayIcon
        .uFlags = NIF_ICON Or NIF_TIP Or NIF_INFO Or NIF_MESSAGE Or NIM_MODIFY  'Or NIF_TIP 'NIF_TIP Or NIF_MESSAGE
        .szInfo = Prompt & Chr(0)
        .szInfoTitle = Title & Chr(0)
        .dwInfoFlags = Icon
    End With
    Shell_NotifyIcon NIM_MODIFY, TrayIcon
End Sub

Public Sub TrayHideBalloon()
    With TrayIcon
        .uFlags = NIF_ICON Or NIF_TIP Or NIF_INFO Or NIF_MESSAGE Or NIM_MODIFY  'Or NIF_TIP 'NIF_TIP Or NIF_MESSAGE
        .szInfo = Chr(0)
        .szInfoTitle = Chr(0)
    End With
    Shell_NotifyIcon NIM_MODIFY, TrayIcon
End Sub

Lalu pada form ketikan code berikut ini :
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Dim TrayEvent As TrayRetunEventEnum
  
    TrayEvent = X / Screen.TwipsPerPixelX

    Select Case TrayEvent
        Case RightDown
            SetForegroundWindow (Me.hwnd)
            ' Disini bisa sobat gunakan untuk popupmenu ketika klik kanan pada icon tray aplikasi sobat
        Case LeftDown
            SetForegroundWindow (Me.hwnd)
            WindowState = vbNormal
            Me.Show
            Me.SetFocus
    End Select
End Sub

Private Sub Form_Resize()
  If WindowState = vbMinimized Then
        TrayAdd Me.hwnd, Me.Icon, Me.Caption
        Me.Hide
    Else
        TrayDelete
        Me.Show
    End If
End Sub



Senin, 02 Agustus 2010

I/O Device

ALAT-ALAT INPUT

Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input dapat berupa :

    * Signal input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem komputer.
    * Maintenance input yaitu program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.

Beberapa alat input juga memiliki kemampuan ganda, yaitu sebagai alat input itu sendiri serta berfungsi sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output yang demikian ini disebut sebagai Terminal

MENGAKSES PERANGKAT I/O

Peraturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O dengan suatu komputer adalah dengan menggunakan peraturan bus tunggal (dapat dilihat pada Gambar 1.). Bus tersebut meng-enable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk pertukaran informasi. Biasanya pertukaran tersebut terdiri dari tiga set jalur yang digunakan untuk membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat I/O ditetapkan dengan suatu set alamat yang unik. Pada saat prosessor meletakkan suatu alamat pada jalur alamat,  perangkat yang mengenali alamat ini merespon perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor meminta operasi baca atau tulis,  dan data yang direquest dikirim melalui jalur data. Pada saat perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut disebut memory mapped I/O.

Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antar entri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer antarmuka keyboard. Kita juga harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca sekali.

ALAT INPUT LANGSUNG

Alat input langsung adalah alat input yang dimasukkan dan langsung diproses oleh CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat input langsung ini memungkinkan adanya interaksi langsung pemakai dengan sistem komputer.

1. Keyboard (klik)
Beberapa alat input langsung yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung adalah :
    * Teleprinter Terminal (line terminal)
    * Financial Transaction Terminal
    * Point-of-Sale Terminal (POST)
    * OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
    * Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
    * Visual Display Terminal
2. Pointing Device
Pointing device digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.
    * Mouse
    * Touch Screen
    * LightPen
    * Digitizer Graphic Tablet
    * Trackball, Joystick, dan Touchpad
3. Scanner
    * Magnetic Ink Character Recogninition (MICR)
    * Optical Data Reader
    * Optical Character Recognition (OCR) reader
    * OCR tag reader
    * Bar Code Wand
    * Optical Mark Recognizition (OMR) reader
4. Sensor

    * Digitizing Camera
5. Voice Recognizer


ALAT INPUT TIDAK LANGSUNG
Memasukkan input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih dahulu ke suatu media machine readable form yang berbentuk simpanan luar.

1. Key-to-Card
2. Key-to-Tape
3. Key-to-Disk


Alat Output
Peralatan output adalah peralatan yang digunakan untuk membawa data ke luar computer atau juga untuk memindah data dari computer satu dengan yang lainnya.
Unit Output Terdiri Dari
a.    Hardcopy device , alat yang digunakan untuk mencetak tulisan (kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol lain) serta image (grafik atau gambar) pada media hard (keras) seperti kertas dan film
b.    Softcopy device, alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan (kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol lain) serta image (grafik atau gambar) yang berupa sinyal elektronik.
c.    Drive Devices, Berupa alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk hanya dapat di baca oleh mesin dan berfungsi sebagai alat input maupun alat output

  • Hard Copy Devices

1.    pengertian printer, Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya.
Jenis jenis Printer
(1)    Band Printer
Sebuah printer baris yang menggunakan band metal, atau loop, karakter jenis sebagai mekanisme pencetakan. Band ini berisi kumpulan karakter tetap timbul yang hanya bisa diubah dengan mengganti band. Band ini berputar h
orizontal sekitar satu set palu, satu untuk setiap kolom cetak. Ketika karakter yang dibutuhkan dalam band ini berputar ke kolom cetak yang dipilih, palu mendorong kertas itu ke dalam pita dan gambar timbul terhadap surat itu, angka atau simbol.

Band printer dapat mencetak sampai dengan sekitar 2.000 lpm dan bisa eksis dalam lingkungan industri yang sangat keras, meskipun mereka sebagian besar digunakan di pusat data. Band printer dan line printer matriks adalah dua garis hidup teknologi printer.




(2)    Dot-matrix printer
adalah jenis yang paling umum dampak printer yang digunakan dengan komputer pribadi. Sebuah dot-matrix printer menggunakan drum yang dipukul oleh kepala cetak yang berisi titik-titik pin tempat itu di atas kertas. Titik-titik ini dibentuk dalam bentuk surat, nomor atau karakter yang diketik ke dalam dokumen. Kualitas dot-matrix printer hanya 240 dpi (titik per inci).


(3)    daisy-wheel printer
adalah serupa dengan bagaimana sebuah mesin ketik manual atau otomatis fungsi. Ada roda logam atau plastik yang memiliki jari-jari terpisah dalam bentuk angka, huruf atau karakter yang ditandai pada mereka. Jika suatu halaman yang sedang dicetak, yang berbicara adalah printer memukul pita dan membuat kesan di atas kertas. J daisy-wheel printer tidak dapat mencetak grafik dan tidak mampu jenis font yang berbeda tanpa perubahan ke printer roda.




 (4)    Drum Printer,
Printer ini alat cetaknya berupa silinder kaya drum. Biasanya printer ini di pake buat kasir.














 (5)    printer inkjet
adalah beberapa printer yang menempatkan tetesan kecil tinta untuk membuat gambar pada kertas. Jika kamu pernah memperhatikan secarik kertas keluar dari printer inkjet, kamu mengetahui bahwa:
• Titiknya sangat kecil ( pada umumnya antara 50 dan 60 mikron dalam garis tengah),     sangat kecil bahwa mereka lebih kecil dibanding garis tengah suatu rambut manusia ( 70 mikron)!
• Titik diposisikan dengan tepat, dengan resolusi di atas 1440x720 titik per inci (dpi).
• Titik dapat mempunyai warna berbeda mengkombinasikan bersama-sama untuk menciptakan gambaran dengan kualitas photo.
Dalam edisi Howstuffworks ini, kamu akan belajar tentang berbagai bagian-bagian dari suatu printer inkjet dan bagaimana bagian ini bekerja sama untuk menciptakan suatu gambaran. Kamu juga belajar tentang cartridge tinta dan kertas yang khusus beberapa inkjet penggunaan pencetak.


 (6)    Plotter
digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.













  • Soft Copy Devices
1.    Monitor
merupakan unit keluaran yang memberikan informasi kepada pengguna komputer. Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah.
(1) CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai   kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.
(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
(3) EPGA (Enchanced Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA
(4) VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan. Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata.
(5) LCD (Liquid Crystal Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan resolusi rendah, yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar dan diapit oleh dua elektode yang transparan


2.    AlphaNumerik Display,
Alat ini hanya berfungsi untuk mena mpilkan alphabet aja






 3.    Projector
adalah aplikasi stand-alone dari sebuah mevie yang kita buat pada director















3.2.4    Speaker
Pengeras suara atau speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke suara dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput. Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker. Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat  didengar. Pada dasarnya, speaker merupakan mesin penterjemah akhir, kebalikan dari mikrofon. Speaker membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang direkam dan dikodekan pada tape, CD, LP, dan lain-lain. Speaker tradisional melakukan proses ini dengan menggunakan satu drivers atau lebih.



Referensi :
http://blog.math.uny.ac.id/ayuindraciptaningrum/2010/03/23/alat-alat-input/
http://halamansebelas.co.cc/2009/09/06/input-dan-output-pada-komputer/
http://blog.math.uny.ac.id/yeyenjuniasih/2009/10/01/pengenalan-sistem-komputer-hardware-beserta-input-proses-dan-output/
http://www.docstoc.com/docs/22403245/Organisasi-Sistem-Komputer-Connections-Ports-Serial

Trackball, joystik dan touchpad

  • Joystik
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Joystick juga memiliki sifat, diantaranya: membutuhkan tempat yang sedikit, tidak mengganggu layar, harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game), seperti: permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.



  • Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
Sifat trackball:
• Mudah dipelajari
• Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
• Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)





  • Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.









Referensi :

Minggu, 01 Agustus 2010

Knowledge User

Bagian-bagian Knowledge User antara lain :
  • User Modelling
model ini adalah pandangan perancang untuk userdan diimplisitkan dalam perancangan. Perancang memiliki pemikiran user ‘khusus’ dan membangun interfacenya. Jika perancang selesai  dengan pekerjaan  ini,  model menjadi sangat efektif. Tetapi perlu diasumsikan bahwa semua user adalah sama dan memiliki permintaan yang sama.
  • Domain and Task Modelling
Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah mewakili tugas user berdasarkan urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, perintah digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang disimpan dan
mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan perintah user tidak cocok maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada system PRIAM. 

  • Modelling Advisory Strategy
Sistem ini kadang mencakup intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Dengan menyediakan system bantuan dengan tipe informasi ini memungkinkan tidak hanya memilik advis yang sesuai untuk user tetapi juga menggunakan metode pemberian advis.


Karakteristik User Knowlegde
  • Psikologi Diferensial
Dalam istilah yang sangat umum sejarah modern dari studi psikologis dari perbedaan individual mulai dengan sebuah upaya untuk mengidentifikasi faktor umum (seperti kecerdasan), yang memberikan cara untuk mencari beberapa faktor (atau kemampuan mental), yang pada gilirannya memudar dalam mendukung kontemporer upaya untuk mengurangi jumlah meledak beberapa teori-faktor untuk satu set lebih mudah dikelola kemampuan inti. (Pada abad kedelapan belas, konsep "fakultas" dikembangkan di psikologi, dan phrenology telah diantisipasi pencarian ini, tapi review ini akan terbatas pada era "psikologi ilmiah".)
  • Perbedaan Fisik
Umur , Visi keterbatasan, seperti buta warna, keterbatasan fisik lainnya yang mungkin membatasi gerakan 


  • Perbedaan BudayaBahasa (berapa banyak bahasa harus didukung) 
  1. Pendidikan (tingkat membaca) 
  2. Profesi (kosakata khusus)
  3. Sikap terhadap sistem komputer (misalnya technophobia antara pengguna lansia)
  4. gaya Perusahaan: apa yang Anda coba sampaikan kepada siapa?
  • Banyak perbedaan ada di antara kepribadian individu '
  • Ekstroversi / introversi
  • Konvergen / divergen berpikir
  • Merasa / Berpikir perbedaan Kepribadian akan mempengaruhi cara orang berinteraksi dengan sistem
  • preferensi untuk gaya interaksi
  • grafis atau tabular representasi
  • motivasi terhadap tugas.


User Physchology Characteristic:
Cognitive Style
  • Verbal/analytic 
  • Spatial/Intuitive
Attitude
  • Positive 
  • Neutral
  • Negative
Motivation
  • High
  • Moderate 
  • Low

Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.
User Knowledge and Experience
  • Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
  • Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.

User Job and Task Characteristic 
  • Frequency of use - Low 
  • Task Importance - Low 
  • System Use

Referensi :

Sketsa Prototype


  • Sketsa
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata


  • Sketsa, Mock-ups
    • Mockups, istilah yang tidak asing bagi para designer, mockups sendiri atau yang sering diartikan prototype sangat diperlukan untuk demonstrasi produk awal sebelum menjadi produk jadi yang nantinya akan dipasarkan ke publik.
    • Mockups biasanya di pergunakan oleh para designer untuk memulai suatu coretan-coretan dalam menyusun sebuah halaman web baik web pribadi maupun web perusahaan, lalu bisa juga dipakai untuk menyusun halaman dari web aplikasi, desktop aplikasi, atau ke arah yang lebih spesifik yaitu aplikasi smartphone seperti iphone
    •  Paper-Based “menggambarkan” interface.
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat.
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. Murah dan cepat

    • Story board
    Storyboard  Storyboard adalah adalah lembaran lembaran kertas kertas yang  yang berisi berisi contoh contoh tampilan tampilan antarmuka antarmuka pengguna pengguna,  , dengan dengan setiap setiap antarmuka antarmuka layar layar diperlihatkan diperlihatkan pada pada lembar lembar kertas kertas yang  yang berbeda berbeda. .
    Suatu Suatu storyboard  storyboard akan akan terdiri terdiri dari dari tampilan tampilan layar layar yang  yang menggambarkan menggambarkan fitur fitur sistem sistem seperti seperti menu,  menu, kotak kotak dialog  dialog dan dan window
    Setiap halaman halaman terdapat terdapat keterangan keterangan sehingga sehingga pengguna pengguna dapat dapat menjelajah menjelajah ke ke seluruh seluruh aplikasi aplikasi. .
    Formasi Formasi dari dari representasi representasi layar layar kedalam kedalam suatu suatu runtun runtun membawa membawa pada pada informasi informasi lebih lebih lanjut lanjut tentang tentang pelihan pelihan struktur struktur,  , fungsionalitas fungsionalitas dan dan navigasi navigasi yang  yang tersedia tersedia dalam dalam sistem system
     

    Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

    Kapan digunakan?
    • Storyboard  Storyboard dapat dapat diperlihatkan diperlihatkan pada pada  teman teman satu satu tim tim atau atau pengguna pengguna potensial potensial, sehingga sehingga orang orang lain  lain dapat dapat melihat melihat visualisasi  visualisasi dan dan komposisi komposisi dari dari antarmuka antarmuka yang  yang diharapkan diharapkan, serta serta memberikan memberikan kritik kritik.
    • Storyboard  Storyboard dapat dapat digunakan digunakan pada pada awal awal siklus siklus perancangan perancangan yang  yang dapat dapat mendukung mendukung eksplorasi eksplorasi kemungkinan kemungkinan perancangan perancangan dan dan verifikasi verifikasi awal awal dari dari kebutuhan kebutuhan pengguna pengguna. yang  yang diharapkan diharapkan.

     
    • Paper prototyping

    Teknik Teknik ini ini memanfaatkan memanfaatkan materi materi dan  peralatan peralatan sederhana sederhana ( (kertas kertas dan dan pensil pensil)  )  untuk untuk membuat membuat antarmuka antarmuka sistem sistem pada pada kertas kertas.  .
    Model  Model prototipe prototipe ini ini merupakan merupakan salah salah satu satu cara cara yang  yang efektif efektif dan dan berguna berguna untuk  mengevaluasi mengevaluasi dan dan meng meng- -iterasi iterasi perancangan perancangan sebelum sebelum tim tim memutuskan memutuskan untuk untuk mengimplementasikannya mengimplementasikannya
    Elemen Elemen antarmuka antarmuka seperti seperti menu, window,  menu, window,  dialog  dialog dan dan icon  icon dapat dapat dibuat dibuat sketsanya sketsanya
    pada pada kertas kertas.


    Kapan digunakan ?

      • Dapat Dapat dikerjakan dikerjakan saat saat tim tim perancang perancang duduk duduk bersama bersama sambil sambil mendengarkan mendengarkan tanggapan tanggapan pengguna pengguna. .
      • Pengguna Pengguna dapat dapat membuat membuat pilihan pilihan dan danmengubah mengubah atau atau memberi memberi catatan catatan pada pada elemen elemen antarmuka antarmuka serta serta menyatakan menyatakan pikiran pikiran serta serta impresinya impresinya.  .
      • Anggota Anggota yang lain  yang lain dapat dapat memberi memberi catatan catatan yang  yang diperlukan diperlukan dengan dengan mudah


    • Wizard of oz
     Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.








    Referensi :